兜兜转转,你还是变回了原来那个熟悉的样子。
【文:仲夏】
作为某种意义上的年货游戏,《英雄传说 黎之轨迹Ⅱ》(以下简称为《黎轨2》)也照旧在九月末这个时间点如约和玩家见面(日版发售日)。虽然没能同步有点可惜,但是中文版在距离日版仅一个月后便发售也已经让人足够欣喜。
【资料图】
作为共和国篇的第二作,本作在各方面的改动上都采取了保守且稳定的做法,但也可能有些太保守了。
仲夏8.3分
在战斗和剧情等方面皆让人感到熟悉的《轨迹》作品,这一“熟悉”即含褒义也含贬义。
水无月7.8
前作怎么样,本作就怎么样,总体变化并不大。但各细节的优化仍让人感到舒心。
睡魔7.5
对于老玩家而言,这依旧是你不可错过的JRPG大作。
稍显寂寞的共和国篇第二幕剧情永远都是“《轨迹》系列”最让人关注的点,毕竟能将故事续写这么多代且时间线紧密的游戏,可不多见。这里也就不拐弯抹角,在不剧透的前提下简单聊聊本作的剧情观感。
较之以往,本作在叙事方面采用了一种有别于以往的手法。这个手法在游戏开场约30分钟便出现,一直持续到接近结局,算是贯穿了整个流程。此举算是给玩家带来了个稍显特别的阅读体验,对单一事件有更多层次的展现。但也因此让整体的叙事节奏变得稍显混乱,这点在第三章表现地尤为明显,甚至整个章节的流程都因此被额外拖长许多。
从总体上来说,本作的故事着眼于共和国这个区域本身,且更专注于一些细节上的区域事件。对于横跨整个系列主线的大事件(比如《创轨》时提到的“三年后会发生的大事”),则没有太多的推动。所以老玩家看完整个故事后,恐怕会有一种类似“不完全燃烧”的不满足,还等到续作才能知晓其中的神秘。
至于同一章节AB线的分线叙事,A线和B线间的关系其实并不算紧密。此举更多还是为了服务于调整同一时间下各角色的行动,对玩家的游玩反倒没有太大的影响。
除了常规主线剧情之外,本作在角色塑造方面算是不遗余力,且将更多的目光放在了万事屋固定成员以外的角色身上。这些角色不单在主线剧情中有比前作更高的参与度,对他们的背景也有更深层次的挖掘,整体塑造更为立体,这部分笔者个人还是比较满意的。
像是前作为人津津乐道的“前女友文学”部分,这次也有不少提及,毕竟艾蕾因本人的戏份也大幅度提升,经常会与范恩或是万事屋成员一同行动。对于艾蕾因、亚妮艾丝以及范恩三人,身边拱火的人越来越多,部分剧情与其说是暗示不如说是明示,感兴趣的玩家也可以期待一下。
不过就和主线在大事件方面的推动不多一样,有的角色你依旧不知道他们的底细,也不知道究竟是官方为了以后的剧情而有意不讲,还是单独的没篇幅。比如浑身是谜的“白银剑圣”——静名(师姐),虽然她在本作的登场率相当高,但除了个人的连结事件中作为彩蛋提到的极个别内容外,到最后玩家依旧不清楚她的详细背景故事。
剧情有人看得懂,有人看不懂
前作中“尽量减少前作角色深入本作剧情,避免给新入坑的玩家造成理解压力”的做法,在本作中没能贯彻下来。进而对新玩家,尤其是从前作《黎轨》刚入坑的新玩家,造成了极大的理解压力。
最典型的就是在《创轨》中作为可操纵角色正式登场斯温和娜狄雅,两者非常深度地参与到了本作主线中,甚至在某些章节中作为主角在行动,过程中大量涉及两人的过往经历。若非玩过前几作,那么将很难理解这部分的剧情。
老牌人气角色蕾恩(玲)也是这个问题上的重灾区。与她相关的许多情节,不可避免地直接追溯到了距今7部作品以前的《空轨》时期,且在本作中只做了非常模糊的解释。
当然硬要说的话,这些剧情也还勉强处在“看不懂也不影响理解整个故事”的范畴内。但这些角色在本作的戏份都多到如此地步了,到头来新玩家还是发现他们说话都跟谜语人一样,难以理解谈及的内容,难免会感到不快。
其实《轨迹》的作品一直都有这个毛病,但在前作有意避免的情况下,这一作又开倒车让人有些不理解。
不过反过来说,若你是一路玩下来的老玩家,那么想必能从细枝末节的彩蛋中感受到无比的乐趣:因为本作与系列前几部作品间依旧有着极其紧密的关系。
星杯骑士团中其他的守护骑士?黎恩目前在帝国的动向?“黑神一刀流”与“八叶一刀流”之间的关系又是?多留意角色们的对话,尤其是那些在系列前几作中便有所登场的老角色,惊喜就在字里行间。
战斗改动不大,但至少你有了个能刷到爽的地方游戏的战斗分为触敌时的动作模式,和正式进入战斗后的指令模式,这里让我们分开聊。
首先是动作部分。本次在动作设计上进行了诸多优化,在触发瞬间回避后可以瞬时切换角色并直接发动蓄力攻击,回避动作本身的手感也有一定改善,不再像前作那般僵硬了。同时加入了释放魔法的新动作,打击手段和连段花样也随之增加。玩家现在可以更为积极地考虑用动作模式直接扫空道中的小怪了。
其次是指令部分。现在我方角色在S-BOOST状态下对Stun状态下的敌人攻击时,追击动作会升级为一次名为EX连锁的范围大伤害攻击。鼓励玩家持续进攻的同时,放大进攻后的正反馈。而BOSS现在会开始用S战技抢行动顺序了,玩家不提前叠盾的话会被随时带走,时不时来一个还挺刺激的。
导力器部分的改动就更小了,除了平衡性改动外,比较值得一提的也就是几种新追加的双属性魔法。
至于发售前官方大力宣传的“童话庭院”相关的内容,其实就相当于《创轨》中的“梦幻回廊”,现在改了个名字罢了。这里将提供允许反复游玩的随机生成迷宫,以及大量的养成素材和专门的战技培养系统,算是给玩家们备足了刷刷刷的余地。
配合自带的高速模式,玩家可以在这里玩上很久。
食之无味弃之可惜的小游戏或是为了不让玩家感到枯燥,所以本作特地在流程中加入了数种小游戏,在流程中出现较多的是“骇客侵入”和“跟踪”。话虽如此,实际上无论是哪种都做的非常简陋,在流程中拿来偶尔调剂一下心情还可以,真要评价的话只能说是“食之无味弃之可惜”。
“骇客侵入”就是很常见的探索+QTE的组合,但是探索时的移动手感稀烂,迷宫场景也是简陋。“跟踪”就是其他游戏中常见的跟踪目标,但整个过程墨迹且重复度极高,第二次就已经开始感到烦闷了。只能说想法不错,但具体的做法还有待改善。
此外,缺席于前作的钓鱼系统和纸牌游戏在本作得以正式回归。但无论是设计和玩法,较之以往都没有什么突破性的改动,如果你以前就对这些不感兴趣,现在多半也不会有心情专门去深入游玩。
不再拖后腿的画面与演出在得到前作的锻炼后,本作在光影、帧数等方面的表现上皆有较稳定的表现,PS5版可以保证稳定60帧。像是《黎轨》初版那种放特定魔法后必定会卡顿的明显影响体验的BUG,在本作也没有了。官方自身应对BUG的速度也非常迅速,日版在游戏发售后两周内便推送了4个补丁。
不过在PS4平台的表现就比较遗憾,掉帧现象较严重,非Pro版PS4在个别迷宫内甚至无法维持稳定30帧。如果想要享受最稳的帧数,最好的选择其实是用PS5玩PS4版的游戏。
此外在同社之前的几部作品中,已经能看出Falcom在有意强化演出的表现,在《伊苏9》和《黎轨》中都有个别非常有看头的打斗过场。但终究只是“个别”,不知道是成本所限还是什么其他的理由,这类高质量过场的数量其实偏少。而到了《黎轨II》之后,这类过场动画的数量则进一步增长,主线最终战也制作了专门的演出环节,观感相当不错。
虽然本作目前的画面表现仍难以和业界前列的大作相提并论。但可以肯定的是,如今的《轨迹》至少在画面上已不再像过去那般窘迫了。若是留心观察,可以在流程中发现不少的惊喜。
结语:兜兜转转,你还是变回了原来那个熟悉的样子虽说初版有着帧数不稳、BUG频发等毛病,但前作《黎轨》的面世依旧让新老玩家眼前一亮。全新的引擎带来的是有别于以往的视觉感受。战斗系统从玩法到养成皆做出大幅改动,兼具自定义深度和耐玩度的设计配合无缝式的入战/脱战让人直呼爽快。而伴随系列年龄最大主角而来的,则是比以往任何一作来得都要成熟、黑暗且大胆的剧本设计,地下万事屋半黑半白的立场也为叙事提供了更多的角度,在主线和支线皆有不少的体现。
一直以来被人诟病为排外且故步自封的“《轨迹》系列”,展现出了意图改变的活力,并为玩家带来了焕然一新的体验。
但到了本作,Falcom似乎又开始跟着旧习惯做《轨迹》了,拿旧要素缝缝补补后又是一作。新要素不是没有,但给玩家带来的体验改变实在是太小。纵使单作流程拥有70小时以上的厚道分量,但玩下来总会忍不住吐槽:“改动这么小,这第二作和第一作实际上该是一个游戏吧?”。
很多看似新颖的要素,其实都在系列前几作中有所出现且得到过验证的要素,比如“童话庭院”和分线叙事。这么做的优点,是稳定且高效的表现,虽然难说是集大成者,但本作的确有着相对不错的完成度。缺点嘛,那自然是新鲜感不够了,老玩家难免兴致缺缺。
不管怎么说,对于一路玩下来老粉以及从《黎轨》入坑且感觉不错的新玩家而言,《黎轨2》依旧是你不可错过的JRPG大作,独特的世界观配合爽快的动作&回合战斗依旧魅力十足。但对于那些对“《轨迹》系列”接触不深的玩家而言,本作显然不是你的好选择,至少从前作《黎轨》开始玩吧。
关于未来,或许下一作的名字不一定会再叫《黎轨3》,但很明显光是共和国篇就至少还需要一作才能大致讲完。且让我们看看,Falcom又会在这片大陆上谱写出怎样的篇章。
[责任编辑:linlin]
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