在沉迷了接近 80 小时以后,我依旧无心工作,只想继续在艾欧尼翁的世界里冒险。不过现在,我更想用这篇评测告诉大家:《异度神剑3》就是今年到现在最不容错过的 JRPG,也是献给所有系列粉丝最棒的礼物。
无懈可击的场景和音乐《异度神剑》系列最没有争议的优点,在我看来一个是场景,另一个是音乐。《异度神剑3》毫无悬念的稳定发挥,创造出了这片从上到下都美到没边的艾欧尼翁世界。当我进入第一片有山有水的大地图时,只有一个感觉 —— 这真是太《异度神剑》了。
一望无际的原野,周围是等着被我变成 EXP 的怪物;一听就入戏的 BGM,仿佛还有些似曾相识的旋律;当你沉醉其中之时,远处正缓缓走来一只现在惹不起的大猩猩。
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相较于《异度神剑2》被吐槽无数的地图引导系统,3 代没有再犯同样的错误。只要设定目标后开启导航,右下角就会亮起 Navi On,同时一条相当直观的导航路线就会出现,连高低差都一目了然。如果有被《异度神剑2》导航坑过的朋友,不要慌!这次大胆跟着走就完事了。
就地图数量而言,《异度神剑3》比起前作并没有多少优势,但胜在“大”,之前真的很难想象,高山,瀑布,原野可以和沙漠共处同一张地图,其中还遍布着好几个据点,部分地图甚至产生了双腿不够用得依靠外力来辅助探索的情况,论一口气跑图的话,除了无缝的《异度神剑X》应该就属《异度神剑3》最过瘾了。
随着冒险的不断进行,森林,雪山,洞窟等等几乎任何你能想象到的场景,都会在艾欧尼翁世界一点一点出现,每一张新地图的展开,每一次绝景点的发现都值得你使劲按下那枚截图快捷键,更何况这是一个比以往任何一部作品都要充满生机的世界。
《异度神剑》系列其实一直都有做一些简单的生态系统,昼夜会影响怪物的种类甚至是整个地图的样貌,《异度神剑1》中的磷光之地就是很好的例子,白天雾气弥漫略感阴森,晚上则是风格颠覆,配合绝赞的 BGM 美不胜收。
而《异度神剑3》想把这个世界,更加鲜活地展现给大家。于是,我们时常会看到地图上有不同的 2 波怪物或者势力产生冲突,此时就能上前物理劝架。
当它们不打架的时候也没闲着,很多怪物都有着自己的特殊习性,例如大猩猩会没事儿掏出苹果来啃两口,如果我们恰好在附近的话,还可以捡起这些怪物掉落的素材道具。
即便和《怪物猎人》那些真正下功夫做环境生态的游戏相比依旧还是太嫩,可也正是这一系列新增的小细节,给我们这段漫长的旅途增添了几分生气,只可惜地图系统上出现的设计问题,让这场旅途变得有些没有那么完美。
因为本作没办法像以前一样,对小地图进行缩放,同时利用默认的组合快捷键打开地图后,只能在此地图内进行快速传送,想要跨地图就必须进行“打开菜单——地图”这样的操作。而更改快捷键使其可以直接打开大地图的方式需要ZL后按下+鍵进入快捷键编辑,提示只在右下角非常不显眼,或许很多人直到通关都还蒙在鼓里(例如笔者自己)。
如果说地图设计会有人觉得太大不适应的话,那音乐方面可真就无可挑剔了。《异度神剑》系列除了由泽野弘之负责的《异度神剑X》在音乐上产生了一些“争议”外,别的都是清一色的好评如潮。
当进入《异度神剑3》,看到 STAFF 中的 MUSIC 一栏,下面是光田康典,ACE,平松建治,清田爱未和 Mariam Abounnasr 的时候,我脑袋里只有一个想法——OST 什么时候出?我买爆!
《异度神剑3》的音乐维持在了系列一贯的高水平,《A Life Sent On(おくられる命)》和每一首它的 remix 都好听到值得单曲循环,更令人惊喜的是这首《The Weight of Life(命を背負って)》,如果仔细听的话,不难发现其中插入了几段似曾相识的旋律。
没错!它们是来自《异度神剑1》的《敵との対峙》和《异度神剑2》的《Counterattack》,我相信如果对这两首 BGM 还有印象的玩家,在自己游玩过程中听到这首曲子的时候一定会有一种已经死去的回忆突然开始攻击我的感觉。
什么叫音乐的力量?对于《异度神剑》而言,音乐的力量就是在几年后当你再次听到这些旋律的时候,脑子里会浮现出那些曾经踏过地图,经历过的故事与打过的 BOSS。我想给《异度神剑3》的音乐 10 分,而且是因为上限只有 10 分。
系统化繁为简 战斗由简入繁如何简单粗暴地介绍《异度神剑3》的系统?冒险:1+2>3,战斗:1+2<3。
从冒险到战斗,几乎每个系统你都能找到《异度神剑1》和《异度神剑2》的影子,每当一个新机制解锁,只要你是老玩家,那八成会感叹:唉~这个我熟!两者的区别可能仅仅在于一个是化繁为简,一个是从简入繁。
先说化繁为简的冒险系统。还记得《异度神剑1》里那个初次接触令人一脸懵的宝珠熔炼系统吗?结晶,纯度,大火,小火,文火...当初想炼个高级宝珠可真是老费劲了。
而《异度神剑3》里,依旧保留了宝珠熔炼系统,不过嘛,现在只可以熔炼对应的这些宝珠,每种从 1 到 10 级,直接投入对应材料就可以熔炼完成,而且只要熔炼一次就可以给所有人装备,要是宝珠爷爷在天有灵看到以后炼宝珠这么轻松,不知道他老人家会怎么想。
另一项占比很重的冒险系统则是来自《异度神剑2》的料理。
还记得那个为了给角色开环,来回下农田摘菜做料理的日子吗?《异度神剑3》里依旧保留了《异度神剑2》料理系统的大部分机制,不过制作难度低了很多,学习菜谱只需要到对应的食堂花钱来上一顿,有啥吃啥不用纠结拼合料理,做完了以后还能看到厨师玛娜娜手舞足蹈地端出料理,夜深人静的时候来上这么一出,别说还真有点杀伤力。
除去这 2 个特色系统,其他方面《异度神剑3》也在尽可能地做一些简化。
《异度神剑2》的地图总喜欢安排一些需要对应异刃技能才能触发的互动机关,虽然提升了游戏的耐玩度但同时也提升了烦人度。《异度神剑3》在地图上也设计了不少互动机关,但他们要么不需要条件可以直接触发,例如降下梯子开捷径,要么只需要利用到任务获取的冒险能力例如攀爬。
就冒险而言,各种互动机关比起 1 代更加有乐趣,也没有2代那么烦人,再加上本作打倒冠名怪后可以将其石碑当做传送点,什么挖矿采集一概删掉变成直接捡地上的高光标记物品,一口气探索整张地图的体验还是很舒适的。
如果说上面对化繁为简的描述还不够直接的话,那就只好祭出最后的杀手锏——诺彭硬币系统。在通过开宝箱和击杀精英怪后,会掉落诺彭硬币,这个硬币可就厉害了。
银币的可以用来做料理、交任务、升职业等级,金硬币更是可以直接跨过低级宝珠直接不消耗素材熔炼高级宝珠,几乎可以看做是逃课机制,而逃课的感觉,是真的爽!
与越来越简单便捷的冒险系统相反,《异度神剑3》的战斗系统可就不止是 1+2 了。在聊《异度神剑3》的战斗系统之前,我们必须要先了解这代的核心玩法,即职业系统。
每个角色都拥有一个职业,像大多数传统 MMO 一样,这代直接被划分成了坦克,治疗和输出,每个职业都拥有一套自己的技能和武技,通过升级可以将对应职业的个别技能带出来安装到其他职业上。
众多可以参战的 NPC(英雄)角色也有着他们的特色职业,只要让他们入队就能同时解锁对应的职业供主角团转职,整个队伍的搭配可以用随心所欲来形容,非常有研究价值。
打个比方,我在流程后期非常喜欢使用武术家这一职业,战技冷却短输出高,但问题也很明显,容易打出过量伤害导致坦克仇恨拉不住,如此一来就得在其他职业的技能中找解决办法。于是乎我给武术家安放了一个剑斗士的技能“暗影之眼”用于减少仇恨值,从而让战斗时的仇恨更加稳定。
同理其他职业也有很多相当有特色的技能,如何打造一个铜墙铁壁的坦克和奶量爆表的治疗都得靠玩家自己搭配。
《异度神剑》战斗的根基和老 MMO 类似:身位,仇恨,自动攻击,战技,BUFF 和 DEBUFF 等。1 代的战斗系统是利用每个角色的战技特色,合理释放打出破防倒地眩晕连击,利用连锁攻击狂甩技能输出成吨的伤害。
2 代在加入了异刃系统后几乎重做了大部分机制,例如普通攻击变成多段连击,战技只能携带 3 个且要通过普攻回复而非等时间 CD 等等,虽然根基一样但玩出了新的花样。
1、2 代的战斗各有千秋,于是 3 代说:我全都要。游戏开始后没多久玩家就会发现,男主阵营采用的是 1 代的时间回复战技,女主阵营采用的是 2 代普通攻击回复战技,1 代的连锁攻击,2 代的武技取消都一股脑地加入到 3 代之中,然后再次进化。
武技新增了融合武技,除了原本右边 3 个武技外,随着等级提升左边也可以设置 3 个武技,这 6 个武技不仅可以正常的单独释放,只要对应行的 2 个武技都转好 CD,就能发动融合武技,同时打出 2 个武技,这种融合武技可以和普通武技相互取消,前期我们就可以打出“普攻—武技—融合武技—武技”这样的连招。
这个系统的出发点很有新意,既缓解了只能携带 3 个武技不够用的尴尬,又能通过融合玩出属于自己的连招。
可惜全部解锁完的时间线过长,很长一段时间我们只能用着“半吊子”的系统,前期本身技能就不多,还只开放 1、2 个左侧武技栏位,一旦左边技能进入 CD,那这个新系统就成了摆设。
只有后期在解锁大量技能,各种武技之间相互取消,再配合这代新增的快速垫步移动来回调整。就算系列传统的 QTE 没有了,打起来也丝毫不会有懈怠感。
连锁攻击变成了类似“打牌”的玩法,使用一次角色后会提升 TP 值,只要最终 TP 数超过 100 就可以发动一次华丽的必杀并继续下一次连锁。
有意思的一点在于每个角色都被设计了充满特色的连锁技能,有些是提升连锁攻击的伤害倍率,有些则是在连锁中再次回复连锁计量表这样略带战略感的技能。
而且连锁攻击系统和之前提到的职业系统息息相关,最明显的就是大部分治疗职业无论有多高的 TP 点数,都不会超过 99%,于是我们就要考虑队伍里治疗职业的数量,太多就无法形成连锁,太少又不容易利用它卡 99 的特性造成更高伤害。
看着自己用一套连锁下去直接秒杀 BOSS,简直不要太解压。这里的秒杀还真的不夸张,在普攻攻击只能打几百,战技最多打 1 万的时候,一套成功的连锁攻击就可以造成几十甚至百万的输出,再加上成功后翻数倍的经验值奖励,几乎每次 BOSS 战和精英怪我都会尽力用连锁攻击去击杀。
不过相对带来的问题就是连锁攻击的耗时略长,几轮牌打完真是演出看的都累了,尤其是某些流程阶段要面临的 BOSS 连战,不用吧亏奖励,用了那就是一遍遍的看演出,何况一旦发动连锁攻击,不管原本多有压迫感的 BGM 都会被盖掉,戏称搬音响。
只能说好在连锁攻击的收益高而且音乐也是高水准百听不腻,否则在后期面对茫茫多精英怪和 BOSS 战的时候,真的会怕听出 PTSD。
在杂糅并升级了 1、2 代的特色战斗系统之上,《异度神剑3》又创新了属于自己的新玩法,学名灵衔链接,但还有个更通俗的叫法,那就是合体。 6 位主角中的固定 2 人可以合体变身成为战斗力超高的衔尾蛇身躯,在战斗中的表现就是一定时间内近乎无敌且可以无限使用特殊的衔尾蛇战技,直到主动解除或者变身时间结束。
这个变身系统并没有看上去那么简单粗暴,不仅要自己搭配衔尾蛇的技能,还要注意在通常状态下多多使用融合战技提升连结等级。
在到达 3 级以后衔尾蛇的一些战技和天赋战技都会强化,3 级连接下的衔尾蛇才能算是完全体。再加上每只衔尾蛇都有自己的技能树养成,当你觉得合体变身已经有点跟不上节奏的时候,养成一波又是嘎嘎乱杀。
整体《异度神剑3》的战斗系统玩下来会给人一种非常奇妙的体验,我以为他主打连锁攻击,结果发现融合战技真好玩,当我开始研究融合战技,他又搬出来灵衔链接,灵衔链接玩腻了,前面 2 个系统又有了新的玩法,真正做到了 1+2<3,根本停不下来。
该来的总会来传统的 JRPG 王道剧情和系列独有的槽点,它们一定不会缺席。
碍于剧透,我没办法和大家畅聊剧情,只能点到为止。《异度神剑3》有着系列中最为沉重的主题,《异度神剑1》虽然也有复仇这一目标,整体并不压抑,《异度神剑2》的 Boy meets girls 就更不必说,而《异度神剑3》里设计了大量残酷的战争戏。
即便大部分 JRPG 对于战争的描写多少格局有点小,不过这样又多又直白的尸横遍野描写在系列中确实罕见,比起从和平的日常逐渐慢热,《异度神剑3》更能在开局就抓住玩家,而且也正是在这样的大环境下,无论剧情是递刀还是发糖都显得比以往更有力度。
作为《异度神剑》的正统续作,早在一开始宣传之时,官方就明示《异度神剑3》会链接前2作,这并不是件简单的事,1 和 2 有着几乎完全独立的故事,说串起来我是真的怕只是随便让几个老角色出来露个脸,好在我的担心多余了。通关之后我只想说,花在 1、2 代上面那百来个小时,值了!
在没有前作那些明显的宅要素,甚至说在有些角色外表看上去并不出众的情况下,《异度神剑3》也成功地把主角团的人设都立住了,尤其是女主角弥央塑造得非常出色,没有人会不喜欢这样又可爱又勇敢坚强的女孩子,我敢说弥央一定是今年女主角人气选举热门夺冠选手。
反倒是男主的塑造在前中期不算出众,可能是为了凸显和 1、2 代男主的不同,前期男主过于成熟冷静的同时又夹杂了一点不限敌我的宽容温柔,好在中后期有所转变,没有辜负男主的身份。
其余 4 位角色在剧情也都有高光,不存在工具人的情况,没事的时候看着大家在篝火旁的互动,还真有点小暖心。
之前提到过的英雄角色们在剧情中也占据了不少的戏份,游戏一共准备了超过 15 位英雄角色等待与玩家们相遇,这里我们可以看做是另一种《异度神剑2》的异刃调和系统,不过比起 2 代“抽”出来,这次的英雄角色本身就存在于这个世界之中,有些和主线关系密切,有些则是游离于主线之外的支线。
比起 2 代先抽到 TA 再了解 TA,这次则是先认识 TA,再和 TA 同行,最后深入了解 TA 的故事,如此设计也别有一番风味。
本作的剧情演出,不仅播片长度量大管饱,味儿也是相当的对。当然这并非贬义,或者说很多人要的就是这个味儿。从战斗时一群人大喊招式名称开始,日式中二就已经烙印在其中,虽然主题比较沉重,但《异度神剑3》不可能剥离掉这些要素。
如果接触 JRPG 比较多的玩家,还是经常会有一种“哦,我大概猜到要发生什么了”的感觉 —— 遇事不决互相对视然后点头,对着十恶不赦的混蛋反派还能表现出一丝原谅,明明剧情上分秒必争还得去做些看起来没那么重要的支线。
喜欢的人觉得可以接受,讨厌的人觉得尬不可耐,都可以理解。
不过剧情以外的有些地方,还保留着那份最初的模样,我就不太能理解了。作为一款以世界之大为卖点之一的游戏,琳琅满目的道具也算是游戏的特色之一,但游戏依旧没有较为详细的道具图鉴,导致当任务需要某件道具的时候,我整个人是懵圈的。
道具的描述只会告诉你在哪张地图,而打怪掉落的素材甚至不会告诉你是哪只怪物掉落,只有在你靠近它的时候,会显示出一个叹号,更别提也没有怪物图鉴,只能靠记忆或者翻攻略来应对。
除此以外还有任务系统的改动,本作的任务很多都不会在地图上直接标出,而是要通过走遍大街小巷,旁听关键 NPC 的聊天,从而触发关键话题,再回去休息点和伙伴讨论话题。
有些话题就可以触发任务,有些关键的英雄任务,甚至需要这些普通任务作为前提条件,可以说本作的支线相当重要。这样的设计本身挺好,通过听 NPC 聊天从而自然的引出任务怎么地都比去任务板领任务要更有趣更有冒险感,但实际玩起来的体验还是有点僵硬。
先不提咱们要为了找一个聊话题的 NPC 来回在城市里转悠,在听到话题后,还要单独去休息点选择交流,如此一来就要来回在休息点传送,除非你先找一大堆话题然后回去慢慢交流,可这样又和对着任务板领任务有多少差别呢?
其实大可以设计成在听完话题后直接原地交流,个别需要特殊条件的可以回去休息点慢慢商议,每个都这么处理感觉有点没必要。
游戏物品的分类也是一团糟,几百种道具给的分类模式就只有稀有度,获得顺序和名称,连个单纯的道具类型分类都不给,我想看某个道具的产地,只能打开名称顺序然后按照 abcd 一页一页翻,明明 1、2 代都有相对细致的分类筛选,怎么 3 代又没了,令人费解。
还记得2代刚刚发售的时候,因为引导做得差而被很多人吐槽,如今大的方面例如战斗教学地图导航是做得更好了,但这些小的引导却还是当年那模样,甚至有些还出现了退步,这都 2022 年了,咱们也该更人性化一点了。
不留遗憾的收官在我看来,《异度神剑3》已经是一款完成度相当优秀的作品,如果硬要说有什么可惜的地方,那只能是那个老生常谈的问题——画面。
平心而论,《异度神剑3》的画面相比《异度神剑2》已经有了很大很大的进步,人物的表情细节更加丰富,场景也终于没那么糊,掌机模式提升是进步明显,不过总归离现在的主流游戏表现力还有很大的差距。大家本就不怎么秀丽的头发配合穿模再来个特写令人汗颜。
画面更好地图更大带来的是更加尴尬的帧数,部分地图在转视角的时候掉帧非常明显,我还发生过 2 次快速传送后游戏卡死 2 秒左右的情况,被吓个够呛。
我知道大家做梦都想在 4K 大屏幕上用 60 帧的画面畅游《异度神剑》,我也看过很多人吐槽《异度神剑》被老任硬件拖垮,但反过来说没有任天堂也许《异度神剑》系列早已消失在历史之中了,这也许已经是我们可以得到的最好结果。
8 月 1 日的时候我的电子邮箱里收到了一封任天堂寄给所有购买了《异度神剑3》的玩家的邮件,其中《异度神剑》制作人高桥先生写道,《异度神剑3》是整个制作组集 12 年之大成之作,以克劳乌斯实验为开端的《异度神剑》系列,正式完结。
而我确实透过游戏看到了高桥先生把他最喜欢的东西,以一种完结的心态全部注入了进去。整个《异度神剑3》通篇都充斥着一种“因为是完结篇,所以要火力全开不留遗憾”的感觉,想到什么就做什么,一些完全可以用剧情演出带过的东西,《异度神剑3》都给做了单独的系统。
最夸张的还要属高桥先生对于机甲的爱,《异度神剑3》里炫酷的炸裂演出比起主打机甲的《异度神剑X》有过之而无不及,各种机器人已经到了去隔壁棚参战《机战》都丝毫不违和的地步,热血中二和浪漫机甲果然最搭了。
最后,允许我多嘴一下关于简体中文翻译这本不应该出现的问题。我相信大部分国内玩家,在游戏支持简体中文的时候,都会优先考虑用简体中文游玩,而《异度神剑3》的简体中文,着实有些一言难尽。在大部分情况下,简中翻译并没有什么问题,不至于让玩家看不懂说的啥,一些插科打诨还能体现译者并非一台无情的翻译机器。
这些小细节在比较轻松的支线剧情里的确给我带来了不少乐子,不过一旦回归主线,听到主角团突然蹦出一句“绷不住了”,我才是真的有点“绷不住。”
翻译这么庞大一款 JRPG 所付出的辛苦,我表示感谢,但很多不考虑环境,人物形象乃至根本错误的翻译也是事实,如果对此无法接受的玩家,只能建议尝试用繁体中文,虽然也有问题但多少要循规蹈矩一些,毕竟大家都不希望因为语言翻译这样令人无语问题而破坏了整个游戏体验。
就算有一些瑕不掩瑜的问题,《异度神剑3》也绝对没有让等待它的玩家们失望。而我能回应高桥先生的方式也只有好好体验《异度神剑3》,然后将它推荐给更多人。
如果你即将准备或者正在游玩《异度神剑3》,那么祝你旅途愉快;如果你玩过 1 和 2,还在犹豫是否踏入《异度神剑3》的世界,那我希望你不再犹豫;如果你还没涉足过《异度神剑》系列,那么我想告诉你,这个能“骗”走你的欢笑和泪水的游戏,值得几十甚至上百小时的投入。
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