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玩了暗黑4公测,我有了一些大逆不道的想法-环球观焦点
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2023-03-22 12:50:17

大家好,我是威廉。

我知道,暴雪这些年在作死路上越走越远。


【资料图】

我知道,暴雪已经许多许多年没有拿得出手的作品。

我知道,在退出中国的舆论风暴仍在电闪雷鸣的今天,鄙视暴雪是一种政治正确。

我知道这些,是因为我这些年写了无数文章痛骂暴雪。

我知道这些,是因为现在最黑的暴黑,就是当年那些最白的暴白。

我知道这些,是因为我就是当年那个暴白。

但是,熟悉我的人都知道,“暗黑”两个字对我来说,实在意味着太多太多。

到底有多多呢?大概就是从鸿蒙初开到如今三十几岁的全部人生。

所以,尽管曾扬言暴雪已死,但我还是很不要碧莲的,参加了《暗黑破坏神4》的抢先公测,而且还是自己花钱的那种。

参加归参加,但这些年对暴雪的失望让我养成了条件反射般的批判思维,于是我在内测全程都保持了极度的客观和审慎。

但你猜怎么着?

我竟然觉得《暗黑破坏神4》挺好。

到底有多好呢?我觉得它有潜力成为暴雪近十年来最好的游戏。

它可以洗刷掉《暗黑破坏神3》和《暗黑破坏神:永生不朽》带给这个经典系列的诸多遗憾——和耻辱。

它可以,怎么说呢——是那个必属的,久违的,真正用心做的“精品”。

当然,前提是正式版的表现能保持内测版的水平,商业化和数值平衡不要再瞎搞……

当然,对于中国玩家来说,也许还存在亚服进不进得去的问题。

我知道,前提挺多的。

尤其,对于一个以end game(终局游戏)内容为主,装备和数值驱动的ARPG来说——尤其是对于这个玩法的祖宗来说——区区第一章的一点点内容,说明不了太多问题。

但是,以我内测20小时左右的体验来讲,以我一辈子都在玩ARPG的经验来讲,我认为《暗黑4》拥有非常典型的strong root gameplay(根基扎实的玩法框架)。

也就是说,游戏的整体框架已经非常成熟和好玩,即使beta版本有诸多不完美之处,也很容易在后续开发中修正。

尤其是如果你参加过《暗黑3》的beta的话,你更能明白两代作品在根基上的天差地别。

这样的评价当然不是随口乱说,尤其是在这个赞美暴雪实属大逆不道的大时期、大环境。

还好,我写游戏从来不在乎什么正不正确,我只在乎我能不能说出我的真正想法。

所以,如果你喜欢把玩游戏上升到大国政治、民族自尊、硬汉风骨、玩家原则等等高度——

你是对的!暴雪该死。请赶快关掉这篇文章,不要浪费我们彼此的时间。

但是,如果你跟我一样,只是一个臭打游戏的,玩游戏只看作品不看人,只图快乐不图上火,并且真心热爱“暗黑”和它所代表的玩法——

那么,请务必看看我的评价。

然后,在本周末(25-27号)完全免费、对所有人开放的公测中,不妨也亲自试试看。

好,那么该如何解释所谓的“根基扎实的玩法框架”呢?

我会从“极高的内容完成度”、“百尺竿头更进一步的艺术风格”、“去粗取精并与时俱进的玩法循环”三个角度来说,希望能给大家一个相对全面的观感。

首先,说说“极高的内容完成度”。

其实,暴雪对《暗黑破坏神4》的自信,从它这么早就放出全平台测试(针对实况主和媒体的内测甚至更早)就可见一斑。原因无他,以内测开放的完整第一章内容来看,如果之后的五章(成就列表里主线有六章,还有一个尾声)都能保持第一章的水准——

《暗黑破坏神4》光是全部大地图、副本和支线全部走一遍,就可以轻松达到150+小时的游戏时间。

因为第一章我玩了20多小时,内容也就打了一半,而第一章的区域大概只占整张世界地图的五分之一。

另外,这些内容还不是那种粗制滥造的拼接和粘贴——我基本没有看到素材复用和换皮怪。如

果再加上这类游戏“才算刚刚开始”的通关后刷刷刷内容…暗黑4的内容体量堪称《艾尔登法环》的等级。

除了“堆料”上超高的完成度之外,《暗黑4》在跨平台优化上的功夫也下得很足。

全平台无缝联机、跨平台进度共享、全平台主流机型稳定60帧丝滑——

随便哪一个,很多游戏在首发版本都很难做到,而《暗黑4》在beta版本就全做到了。

我对于基础开发工作唯一的不满就是UI实在太丑,有廉价网游的塑料感,很难想象一个做工如此细致的游戏为什么会有这么粗糙的UI,我已经写了大概有十封反馈信投诉UI丑,希望能有用。

但正如我开篇所说——UI是最容易改的,内容量和优化可是实打实摆在那了。

好,再来说“百尺竿头更进一步的艺术风格”。

如果把氪金手游《暗黑:不朽》从系列里除名,那么暗黑系列里我最不喜欢的作品就是《暗黑3》。

原因很简单,我觉得它一点都不“暗黑”。

三代无论是美术、动画、叙事,还是机制、玩法、数值,都尝试走向另一种风格,就是那种欧美奇幻网游。

或者说难听点,页游。

爽快是爽快,酷炫归酷炫,但满屏的光污染和动辄几百万的伤害数字难免会摧毁“暗黑”系列本该有的体验。

什么是“暗黑系列本该有的体验”呢?

大家可以参考《暗黑1》和《暗黑2》。

那种黑暗、沉重、血腥,令人感到压迫和绝望。

我永远也忘不了还是孩子的我,在一个布满残尸的房间里被一代里的恐怖屠夫追着跑的那段回忆。

“Ahh…Fresh meat!”——

这可能是我这辈子印象最深的英语词汇。

让我很开心的是,《暗黑破坏神4》正式回归了这样一种风格。

很多人觉得四代像是“三代加强版”或者“不朽端游版”,我认为这是单纯观看低解析度的直播造成的错觉。

上手玩一下,你就会发现完全不是这么回事。

二代里那种熟悉的经典黑暗哥特风,又回来了,但是以更现代、更细腻的画面技术展现出来。

倒不是说《暗黑4》的画面在2023年有多强大——以一个等距视角的刷宝RPG来说,它能做的本来就有限——而是那种独具美感和冲击力的经典“暗黑式”艺术风格,远超三代那种流于平庸的“卡通哥特”。

我认为这种风格,非常非常适合砍杀游戏。

不只是战斗动画、环境贴图、人物建模、色彩渲染,游戏中还有大量带有这种独特艺术风格的细节,比如装备、雕像、画作、收集品,以及一些可调查物件。

这一点上,暴雪颇有当年《魔兽世界》里“在一个根本没人看的地方花费100个工时设计一幅画”的风范——而这样的暴雪,我已经许久未见了。

同时,技能演出也更简洁有力,buff图标和机制表现更明确,伤害数字不再喧宾夺主——即使在无数沉沦魔的围攻下,抑或在二十几人参与的世界BOSS大战中,你也能非常清楚地知道自己在做什么。

喔,对了,还有声音。

《暗黑破坏神4》是我所见过的音乐、音效、配音方面制作最优秀的作品之一。

戴上耳机仔细听一下大教堂里的圣歌、怪物骨肉分离时的裂帛声,还有人均奥斯卡的英文配音表演,你就明白我在说什么了。

绝对的业界顶级。

除此之外,我之所以坚持大家一定要亲自上手玩一下,最重要的原因在于——《暗黑破坏神4》的战斗动画风格也发生了巨大的改变。

如果非要我用一句话总结的话,我觉得是:带上了一丝“魂”味。

别笑,这是真的。

当代ARPG类型中最受欢迎的“魂”味,其实归根结底就是一些故意让玩家显得羸弱、迟缓、暴露的设计,却反而让玩家觉得满足感强、打击感好,爱上铤而走险。

其实这种设计,在《暗黑破坏神》的早期作品里也频繁出现,只不过在三代和不朽里基本不见了。

这种“魂”味于四代中的盛大回归,我愿称之为本次内测体验中最大的亮点。

上手玩一玩吧,你会发现:

虽然人物的反应不灵敏滑溜了,但是奔跑移动却多出了一步一个脚印的扎实感;

虽然挥舞武器的动作迟缓了,都砍在怪身上却有了刀刀入肉的打击感;

虽然施放技能要罚站了,但动静结合的节奏却让你在战斗时变得更专注。

我个人口味来说,《暗黑4》的动作风格是我在同类型游戏中感受最好的——

即使我的野蛮人成型后开着旋风斩扫过一大坨低等羊头人,我也能感受到手里的大斧每转一圈的重量感。

要知道,暗黑并不是第一或第三人称动作游戏,玩家视角高高在上,单凭动作速率和打击反馈就能做到这一点,这是非常考验功夫的。

相较之下,其他同类游戏中,那种你只能看到一个发光的小人一边射出光线一边融化身边怪物的动作风格,一下子就感觉“水”了。

当然,让我感觉到“魂”味的,不仅仅是动画风格而已。

还有大家普遍最关心的,“去粗取精并与时俱进的玩法循环”。

我觉得暴雪在这几年的开发中,似乎意识到了一个问题:

现在的玩家,不再喜欢简单无脑、令人犯困的割草游戏了——当然,这还得归功于宫崎英高。

那么,对于一个扎根于让玩家爽,让玩家不断变强不断割草的刷宝游戏,这个局要怎么破?

《暗黑4》的新玩法循环就是一种答案:

除了动作和移动上的限制之外,在机制上也强调更多类似动作游戏的指令输入,在怪物设计上加入更多威胁,在世界观、叙事节奏、人物设定等内容层面加强玩家在战斗中的情感参与。

什么是“动作游戏的感觉”?

闪避键的设置就是一个很好的例子,不同的职业都有一个单独的闪避模组(野蛮人比较笨重,侠盗则更轻盈),很多情况下一路莽过去不再是一个可行的选项,必须使用闪避躲招。

“武器切换”是另外一个好例子,四代的野蛮人同时把三组武器(切割、钝击、双持)背在身上,把不同的武器分配给对应的技能,就可以在战斗中无缝切换武器,不再需要单独按键;侠盗则是远程武器+刺杀武器的组合。

这就造成了一个什么效果呢朋友们:

你的野蛮人可以先跳跃+钝击晕怪,再掏出大剑上出血debuff,最后双持弯刀发动终结处决。

没错,整得跟《鬼泣》似的。

另一方面,怪物的设计也更加有趣。

比如骷髅这个怪在大部分游戏中都是热身垫背的存在,可在《暗黑4》里,情况可能就有所变化。

《暗黑4》里的骷髅,不但学会了集团作战——高韧性的大盾战士在前,会造掩体的骷髅弓箭手在后,更远处还有攻城大弩……

最离谱的是,这帮骷髅还tmd会打伏击,突然从地里钻出来给你来个农村包围城市。

不只骷髅,四代里其他的杂兵要么会杂耍空翻、要么会隐身背刺、要么会蓄力击倒、要么就是会给你上各种恶心的debuff……

最离谱的是,有的还tmd会投技,控制+伤害+吸血三位一体。

至于BOSS们就更别提了,一个个整得跟《血源》似的。

四代中,如果你还用割草游戏的玩法去玩,肯定会翻车,因为我已经翻了十几次了。

我个人非常赞赏这种改变。

原因正是因为这样的玩法参与感非常强,我之前常把刷宝游戏当睡前游戏玩,就是因为刷宝游戏在build成型后重复刷图会很容易困。

但在四代中,即使我已经打到测试版本中的成型装备,并且等级很高,我也不完全不敢在哪怕对抗杂兵的时候放松警惕,某些BOSS还能打到腋窝冒汗。

我再也不困了。

当然,我的意思并不是说暴雪真的把《暗黑》做成了《血源》。

难度的提升是相对的、温和的,其主旨再明确不过——让玩家更加努力地去提升装备、研究build、参与游戏。

至少这样的改变对我来说,真的有用。

另一方面,如果你不是挑战者类型的人,只是来寻求刺激和享受,那么《暗黑4》也想了一些办法来满足你的胃口:

庞大的开放式地图可以拿来进行探索、收集,甚至是挖矿和采药;

比历代前作都更电影化的主线叙事,各种各样丰富世界观的支线任务,甚至还有几个非常有意思的支线npc;

以及,莉莉丝。

刷宝类型的游戏通常不太注重人物——尤其是反派人物——的人设和故事,也就是我们通常说的“存在感很低”。

但暴雪显然发现一个有意思的反派可以提升玩家对游戏玩法的参与感。

于是,憎恨之女、避难所之母莉莉丝,就成了系列历史上形象、故事、演出最饱满的“反派”(加引号是因为不知道后面剧情会怎么走)。

另一个主角大天使伊纳瑞斯也非常有趣,我不会剧透,大家可以自己看。

除了人物丰满之外,四代叙事的节奏也掌握得不错,让我的参与感和好奇心始终都被调动起来,不会被其他内容带偏太久。

好,以上就是我总结的《暗黑4》目前版本展现出来的三个最主要的扎实特质,让它有潜力成为一个好游戏。

接下来说一些缺点和需要谨慎对待的地方:

第一,游戏的整体设计更丰富,内容量巨大,这对于大多数人来讲是好事,但是如果你只是一个无情的刷怪机器,那么冗长的剧情和故事可能反倒会拖累你,而且目前的版本看来,也不太适合前作中的赛季或冒险模式,后期内容怎么搞,还要再观望。

第二,游戏的技能系统虽然变得更加深度,新词条、新机制有很多,但总体设计思路还是三代的系统(几个核心技能+辅助强化),这样的系统虽然对新人和不喜欢钻研的人非常友好,但无疑在可玩性上与技能盘类的RPG——比如《流放之路(PoE)》——相比,弱了很多。

第三,可以预见暴雪在数值和build的设计上还是“重装备、轻技能”的宗旨,大部分的可玩性都落在了装备掉落、装备修改、装备强化上,后期不排除二代符文以及三代宝石系统的加入,以及PvP内容的平衡和奖励机制也不清不楚。这些给商业化——也就是氪金——留出了很大的空间。

尽管暴雪一再强调四代的氪金内容只会有纯装饰品,不会影响数值,尊重核心玩家。

但是,考虑到暴雪这些年已经烂到谷底的口碑和各种不守承诺的劣迹,我们无论保持多么谨慎的态度都不为过。

第四,身边很多人不喜欢《暗黑破坏神4》中的“网游化”内容,比如共享世界、世界BOSS、鼓励交易和社交等等。

考虑到三代中的拍卖系统大崩溃,这样的担忧完全可以理解。

我的观点是,游戏中的大部分内容还是保有了单人体验——比如剧情和副本,以后会不会有屏蔽其他玩家的功能也未可知。

另外,其实以我的经验来讲,朋友间彼此配合开荒、研究build、分享装备,哪怕是在刷怪的过程里扯扯淡聊聊天,都是刷宝RPG这个类型游戏体验中,非常必不可少,也非常令人怀念的一环。

没有什么比一个健康的社群更能体现一个游戏旺盛的生命力了——《暗黑破坏神2:重制版》、《失落方舟》、《流放之路》都是如此。

如果你没有组织,也可以来加我的游戏群,等六月发售后一起开荒,联系方式在最后。

第五,再说一遍,UI丑死了!请大家都帮我一起写投诉信,谢谢。

最后的最后,正如我文章最开始说的,以上这些不足或潜在的风险,都是非常容易在后续开发中修正的。

以我的测试体验来讲,《暗黑破坏神4》的根基非常扎实,暴雪2010年后的游戏测试我基本都参加过,这次的体验是最好的。

当然,我虽然一个忍不住写了这么多,但我非常清楚我所有的这些努力,都可能被暴雪反手一个背刺彻底葬送。

更可怕的是这事它真的做过。

更更可怕的是,除非微软的收购迅速介入,不然以现在动视暴雪高层的这个尿性,任何更骚的操作都有可能出现。

所有这些,我都很清楚。

我也清楚在测试阶段就发表意见“奶”一个游戏——还是暴雪游戏——的巨大风险。

但是,就这样吧,人就是这么一种奇妙的、主观的、不理性的动物。

总是倾向于相信自己,相信奇迹。

如果《暗黑破坏神4》烂尾,或者发售的时候扑街,各位就当我今天放了一个五千字的屁。

这寥寥五千字的屁,就当拿来祭奠我的青春。

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