前言:我始终认为,在一个个人评测者的笔下,寻求客观的评测,是一种奢求。接触过越多的热点事件,发现所谓的“客观”无非只是迎合主流言论的妥协而已。作为一名评测者,连自己喜欢的游戏都不能畅所欲言地讲出它的优秀,那么写评测这件事便也变得索然无趣了。
毕竟写测评最快乐的事,就是期待文章发出去后,能找到与自己观点相同的人,进而看到一些有趣的、自己并没有想到的观点。
(资料图片仅供参考)
因此,如果你单纯因为价格原因,将其定义为“并非一款好游戏”,那是你的自由,毕竟每个人都有自己的心头好,如遇到观点不一致的地方,我们保留彼此的想法就好。
我与《八方旅人》
我与大多数JRPG爱好者并不相同,类似于《勇者斗恶龙》,《最终幻想》这些玩家津津乐道的系列,我在之前全无接触。还在读书时,我接触到的经典角色扮演游戏,是《仙剑奇侠传》、《天地劫》、《武林群侠传》、《幻想三国志》与《空之轨迹》这一系列在国内有正版发行渠道的PC游戏。4而随着后来大学毕业,背负债务,开始工作。与单机游戏的接触越来越少了。
当然,最重要的一个原因,是正版实体盘市场逐渐式微。而有一段时间所谓的正版游戏激活码,更是“重做了系统”就会被“作废”的笑话。让游玩“正版游戏”的玩家,一度成为了正版受害者。相信经历过那段时期的玩家会有印象。
因为种种原因,我仅有的一点闲暇时间,投入到了那些一局仅有几分钟的手机游戏或网络游戏上。
回归到单机游戏的契机,是一款叫做《侠客风云传》的游戏,因为对《武林群侠传》的狂热喜爱,即便知道正版Key的种种不便,还是连续购买了《侠客风云传》、《侠客风云传:前传》,以及自己电脑跑不动的《河洛群侠传》作为支持(那时候已经有wegame平台了)。
因为自己的电脑跑不动《河洛群侠传》,我被迫成为了《河洛》的云玩家。因此也认识了一名做视频很认真的小UP主(虽然现在十万粉了),并加入了他的粉丝群。
也正是在这个粉丝群里,我见到了一款被人反复提及,并津津乐道的游戏。也是第一次了解到有Steam这么一款软件。
你看《八方旅人》是我Steam上的第一款游戏。在预购它之后,我无时无刻不期待着2019年的6月8日。期待它能给我带来一次无与伦比的全新冒险。
在实际游玩到这款游戏之前,我对八名角色的旅途,以及人物之间会发生什么样的故事,是有着许多想象的。但当真正接触到这款游戏后,这款游戏给我的体验与我的想象是有所出入的。
它的剧情极为简短干练,类似于《吞食天地2》,仅仅依靠寥寥数语讲清故事的来龙去脉。
令我感到满意的却是它庞大壮丽的世界,隐藏着许多与主线本无任何瓜葛的秘密小径,以及身怀着不同故事与人生的NPC。
庞大的世界地图,被工整地分为了八份,它们之间有山川、原野,也有雪地、河流。新鲜的HD-2D技术,重新绘制出了一个精致美丽的世界。
而在游玩这款游戏时,它给我的惊喜也经常会打破我的认知。八个职业,在我每募集一位伙伴时,借由地图指令这项有趣的交互,我都可以进一步与先前城镇的NPC进行更加深入的交流。
比如在舞女的城镇“Sunshade”,有一位流氓正在纠缠一名女子,这时舞女对此是无能为力的。但假如你向东走,邀请剑士成为自己的伙伴。那么这位传奇的剑士,就可以亲手教训那个讨厌的流氓,完成这个庞大支线任务的第一步。
更令我惊喜的是,每当我认为我已经“穷尽”这款游戏系统的一切时,它就总能给我弄出点新花样。当我认为每个角色的技能学完,便要开始按部就班进行重复练级时,我发现了每个英雄职业的祭坛(提供副职业)。
当一名角色可以搭配副职业后,便产生了全新的玩法。比如,技能方面,物攻属性更高的剑士,在搭配药师之后,更能发挥出药师“死里求生斩”的威力。
被动搭配,则成为了《八方旅人》的灵魂,学会它人的被动,来配合自己的技能,达到锦上添花的效果。比如神官学会舞女的被动并装备之后,就可以使自己的魔法防护效果在队友身上持续的回合数更长。
而当我探索到游戏的最后区域时,或许是某个不起眼的角落,或许是一条不经意的岔路。那里还隐藏着不为人知的祭坛。
当英雄的双手触及这些祭坛时,得到的不再是副职业的馈赠,而是一场近乎可以团灭你整个队伍的致命挑战——当然,在挑战成功后,这些镇压着世界四角的神灵们,会成为你最后的四个“隐藏职业”。
而当英雄们通关了自己主线人物的剧情后,一些零零散散的武器、装备开始解锁。配合这些表面平平无奇的装备,我们才能够构建出游戏最后接近“终极伤害”的构筑。
我们不妨举个例子,如上图所示,风枪与古来弓都能够提升风系魔法的加成。总计60%。
这时,我们想要释放出最强的风系魔法,魔法师这个角色是不可或缺的。
而魔法师是只能装配弓与杖的副职业。
因此,我们需要找到一个可以装备“枪”的职业才能释放出最高伤害的风魔法。
再来看基础职业表,能够装备枪的主职业,只有剑士与商人。因此,这套风系魔法师的玩法,便是剑士与商人两个职业的强力搭配了。
当然,游戏中制造伤害的手段有很多,这种搭配只是其中一种而已。
八方旅人最令我感到惊讶的,是在选择新游戏,当我对整个世界的隐藏点“有所记忆”时,能够进行“破序”的玩法(跳过推荐等级,抵达后期地图寻找关键道具与职业)。
在游戏知识极度匮乏的当时,我甚至认为这是一款“开放世界”的游戏。因为有别于那些每一步都要锁地图的线性RPG,在八方旅人的世界中,只要你喜欢,你可以开局就走到世界的尽头。
利用游戏机制,解锁必要的技能后,以极低的等级战胜隐藏Boss。
这是一款给我带来了太多惊喜的游戏,它的许多设计,甚至改变了我对RPG这个品类的认知。第一次感受到,原来游戏还可以这样做。
曾经写过的详细评测中,我对它的职业配置,武器搭配,指令系统配置,人物初始地设置,大支线的触发机制,地图设计都进行过详细的分析,这里就不再赘述了。
当时间来到了2020年初,我失去了自己的工作。那对我来说,应该是很艰难的一段时间。
那时,我是这样想的,既然我对拆解游戏机制有想法,为什么不去将经典游戏的优秀之处讲出来,分享给大家看呢?
回想起那时的自己,应该是有些踌躇迷茫,但仍对明天有所期待的。
《八方旅人》在某种程度上,是我成为游戏评测者的原点。许多机缘巧合,鬼使神差地让我获得了这款游戏。
当2022年,听到《八方旅人》将要出续作时,我是感到既期待,又有些担心的。
即便基础品质有所保证,但除了“画质”的提升,《八方旅人》能使我感到惊喜的地方,我已经全部体验过了,比如副职业、隐藏职业以及与NPC的互动,这些东西已很难再像初代一样让我感到惊艳了。
它的续作能够在原有的套路外,给我新的惊喜吗?在经过110多小时的游玩,并取得游戏的白金成就之后,我的答案是肯定的。
《八方旅人2》在游戏机制、剧情表达、以及世界探索方面,它的进步是全方位的。
围绕着明天续写的传奇篇章
昼夜交替
如果你只让我讲《八方旅人2》与一代的一个不同点,那么我说的一定是游戏中昼夜的切换系统。与不少游戏里,加入“黑夜”只是为了丰富游戏中的场景变化不同。
游戏中的昼夜交替,大大增加了游戏的探索深度与游戏性。
比如在药师第一章节的城镇 卡纳布莱因,当时间来到夜晚时,教堂上了一天班的大神官会下班回家。教堂中不同NPC的位置,也会在此时发生变化。
或许放在其它游戏之中,这只是为了使世界更加生动的小小设计。但在《八方旅人2》中,因为游戏中的NPC是最为重要的组成部分之一,NPC昼夜之间的变化,会直接影响到一些信息以及一些关键道具的获取难度。
昼夜与地图指令
如果说大多数RPG游戏,将宝物放在了迷宫中,那么《八方旅人》系列,最大的宝藏就是每个城镇的NPC角色。在与NPC的多重交互下,不仅能够获取到助你通关的宝物,每个NPC也有着自己的人生故事。
这些小故事,有进一步丰富了城镇的故事,构成了整个庞大的世界。
拿弗拉姆教堂村的一位老人举例,这位在村口欢迎你的老人,在他的前半生,曾是一位刀头舔血的杀手。他身上携带的“赎罪的念珠”,正是他想要“放下屠刀,立地成佛”的证明。如果能将他邀请入队,无疑会成为关键战斗的一大助力。
但在游戏初期,舞娘诱惑成功率太低,神官等级又不达标。此时,如果将时间切换至夜晚,便会发现他在圣火教堂虔诚忏悔着自己的罪过。
此时商人就能够通过大额现金将其雇佣入队,召唤他来解决一些棘手的敌人。
表面上来看,游戏的指令仍然与一代一致,与NPC的交互仍围绕着“拉人”,“放倒”,“获取物品”,“探寻信息”这四个基础功能进行设计的。
但配合上全新的人物特性,吃透机制后,相同的效果,不同的指令会产生奇妙的连锁反应。
比如,因为学者自带战斗探查弱点的能力,在一代中,我们只能将此能力应用于怪物群体上。但二代学者的“抢劫”又是在夜晚发动的“战斗指令”,我们就可以利用学者的“抢劫”,发动攻击,探测到敌人身上的弱点信息,然后再逃跑。反复使用抢劫,触发探查即可完全探索清楚敌人身上的全部弱点。
而神官审问该名NPC时,仅需破防就能窥探到对方身上的信息。因此可以根据它的弱点来分配自己的副职业,更方便地进行“审问”。
如果这名NPC还会在白天时出现,那么剑士与他进行挑战时,也可以事先切换好自己需要的武器来扩大自己的作战优势。
在16个地图指令中,彼此不但能找到我说的这些联系,在面对同一名NPC时,不同的交互手段,达成目的的难度也不尽相同。面对同一个问题,提供了丰富的解决手段。
昼夜与解谜
昼夜除了可以随着你的按键一键切换,天色也会随着时间的自然流逝,进入黄昏或者黎明的状态。
在游戏中,有一些场景,就需要静静地等待时间流逝,才能等到关键的NPC,获得重要的道具。
有些摊贩也只会在黄昏时出现,只有细心观察,才可以在他们身上买到看似普通,实际强力的破关道具。
昼夜与音乐
八方旅人的音乐是令人感到惊艳的。八名角色,八种配合他们身份的独特配乐与乐器,即使对乐理毫不了解,也能在战斗中感受到那种音乐之间无缝切换的丝滑效果。
而这些音乐美妙的切换,在一代中多集中于与Boss决战前,前奏,转换,进入战斗高潮!
在二代中,Boss战仍然保留了它一贯优秀的一面。
但更令我感到惊艳的,是在每个地区进行昼夜切换时,音乐的无缝过渡。在白日里,音乐无论是雄浑激昂,还是哀伤婉转。在切换到黑夜时,都会变得更加宁静、静谧。
比如克里斯特兰多地区的夜间配乐,悠长的旋律配合着女声的轻声吟唱,仿佛心都要随之融化一般。
紧扣主题!
而在游戏的八条主线中,除了某位“阳光开朗大女孩”,或多或少都会使玩家察觉出背后“黑暗势力”与巨大阴谋的联系。
这套昼夜系统,也紧扣着游戏的主题:有人因为世界充满了痛苦,希望黑夜永恒,世界毁灭。有人即使活得有点艰难,也努力渡过难关,期待明天的到来。
游戏的最终Boss,正是光明与黑暗的对决,一切的奋斗,都是为了太阳可以照常升起。
对于那些“自己很痛苦,就认为别人也很痛苦”,因此决定投靠黑暗,打着“拯救大家”的旗号,去毁灭掉它人未来的反派。我只想表示,我的大斧,已经饥渴难耐了。
进化!战斗系统!
职业技能优化调整
《八方旅人》第一代的战斗系统,设计的极为工整。火、冰、雷、风、光、暗六大魔法属性,剑、枪、短剑、斧、弓、杖六种物理武器,都被均匀地分配在了十二个职业之上。如果你将所有职业可使用的武器与属性相叠加,你会发现每种属性在所有职业上都出现了4次。
但也正因为这种极度的工整,使游戏的技能设计过于严丝合缝。
在《八方旅人》一代中,一些职业技能的设计,明显能感到凑数和不成熟。
最明显的是“学者”这个职业,在一个可以按照自己需求解锁技能的游戏中,学者大魔法的优秀属性几乎全方位覆盖了自身的普通魔法。
而在获取魔术师这个职业之后,魔术师六种强力三段魔法,又使得学者的基础魔法失去了存在的价值,从前期的香饽饽,沦为了后期的辅助工具人。
再来看2代的学者技能。
它的解决方案,是保留职业的基础魔法,借由学者额外的技能,将其他魔法“大魔法”或“特大魔法化”,尽量使每一个魔法技能,都有它的存在意义。
这样在每个职业上的细节优化,使大量凑数技能被清除,更多能够展现职业特性的有趣技能,则替换到了游戏之中。比如舞娘振奋人心的人设,将她属攻/物攻Buff类技能完全保留。使物防提升的土龙之舞则被移除,与神官只能提供属防的技能整合到了一起。
像是一代猎人,技能只会乱射,二代猎人则将两个弓箭技能,整合为了一个可以精确瞄准的“狙击”,省下来的技能位,添加了解剖猎物时,为自己提供Buff的斧技能,瓦解。
我并不是说《八方旅人2》的职业技能设计已达到了“最优秀”的状态,但二代的整体职业技能,的确比一代更为灵活有趣了。
隐藏职业再度完美隐身
我们将目光聚焦于地图之上,也会发现低中高三个等级的城镇从地图中心向外放射性的排列。而最为强大的隐藏职业,正坐落于地图的四角。
当然,这是在获知一切游戏内容,并回头统计归纳得到的结果。这样的设计放在一代中,在玩家什么都不知道的前提下,尚可保留丰富的探索感。
如果二代采用这样工整的设计,那么未来发生的一切,便会可以预期,惊喜感也会略有下降。
所以,二代首先对地图进行了革新,被大海分割的东西两片大陆,不同的地理位置与气候环境,构成了截然不同的人文环境。即便拥有一代游戏的经验,你也很难一眼判断出副职业的祭坛在何处?隐藏职业又在何处?
更莫要提在游戏中期才能前往的,那片充满着神秘气息的海域了。
如果你并非全程照着攻略游玩的玩家,你会明显察觉到,本代的多张职业获取证明,每个职业的传说武器,以及隐藏职业有些苛刻的技能解锁条件,都与“探索”紧紧相连。
失踪的盗贼工会会长前往失落的城镇带着盗贼的传世匕首。德高望重的大神官,消失于无人知晓的深渊,继承了舞娘传奇道具的小女孩此刻已罹患重病……
去全世界的大秘境寻找失落的神器,去不同城市的商店,购买大发明家制造新潮装备的原材料,这一切都增加了这次旅行的趣味性。
比起职业,更加专注于“人”!
如果说一代的主角们,代表了他们各自的职业形象。那么他们身上的额外特质更多的时候是一种添头。
在这张表格中,对战斗最有用的职业技能是药师的调和与猎人的唆使。
而盗贼的开紫宝箱,商人的捡钱,更多时候则是一种彩蛋设计,有时为了这点额外功能,你还必须要保证盗贼时时刻刻在你的队伍中,这对于一款自由组队的游戏来说,实际上是有些折磨的。
当我们获取了副职业之后,人物自身的战斗特色,就进一步被弱化了。剑士可以用千枝枪破防,神官也可以装备副职业使用千枝枪破防,除了属性的差异,功能性的差异变得越来越小。
而在《八方旅人2》中,在职业之外,游戏刻意强化了主角自身的特点。
剑士的学习招式
举两个特别明显的例子,同样是比试,一代的剑士比试,除了提升经验等级,击晕拦路之人,刷取特殊武器外,就没有别的作用了。
而在本代作品中,剑士的比试,可以从散布于世界之间的诸多强者身上获取独特强力的技能,收为己用。
如果你是那种比较深度的RPG游戏玩家,可以从这七、八十套额外技能中,搭配出许多有趣且强力的套路。
舞娘的“演奏会”特效
舞娘前代诱惑技能,有着前期概率低,强力NPC难以加入,后期伤害足够后,加入NPC又不够强力的问题。本代中,这些被你诱惑的NPC,各自都带着自己的音乐才华,可以在你翩翩起舞时,为指定目标赋予额外的“演奏会”Buff。
这就相当于游戏中由爱格妮娅施展的舞蹈技能,可以附带截然不同的额外效果。其它角色转职舞娘,也绝不会有演奏会的额外功能性。
天选职业的EX技能!
本代游戏中,每位角色在职业祭坛,以及个人全部章节通关之后,都会获得一个额外的EX技能。这些EX技能大多数效果强大,有着相当强的战术价值。
虽然其中也包含了个别几个意义不明的技能(可能尚待开发),但大多数技能都在强化了职业特性方面,使人物更加独一无二。
像是神官、学者这些角色,通过个人章节之后获得的EX技能,更是他们的终极输出手段。
潜力爆发!
除此之外,八名角色,每一位都添加了与众不同的“潜力爆发”技。借由八人效果完全不同的潜力爆发技,使得不同职业搭配出的主角们,拥有截然不同的作战风格。
比如,商人的潜力技能“气势”,可以使他补满自身BP,在开局时就能开启任意角色的大招,辅助队友。
舞娘的潜力技能“齐心协力”,则可以搭配商人的幸运箭,一场战斗为团队获得海量JP值。
神官的审判,配合学者的“属性混乱”,更是能让绝大多数敌人瞬间破防。
八种主职业与十二种副职业的搭配,配合不同人物截然不同的潜力与额外机制,构成了一个更庞大,有趣的战斗系统。
画面更加生动
在曾经解析《八方旅人》第一代时,我曾说过,八方旅人一的战斗系统,多是利用光效来替代动作。而怪物摆好一个特殊造型,攻击时闪烁一下身体就完成战斗特效了。
这样做的目的一是为了省钱,二也显得还原经典,比较复古。
但在这篇文章的几张动图中,你会明显发现人物的动作更加细腻丰富,原本像素小人的动作更加活泼有趣,就像二代舞娘在释放百思不解之舞时,除了摇摆身子,收尾还会用双手比心,小小的改动使人物变得更加可爱。
对比一代,能够发现二代的人物调整了头身比例,借由增加的像素点,可以完成更加丰富的动作。
在3BP满蓄时,更是添加了运镜,使招式更有气势。
得到动作进化的也并非只有玩家,在更多图片绘制的情况下。
连敌人的动作都变得更加生动,尤其是有着大立绘的Boss。
战斗系统的深度
当然,对于我个人来说,最重要的是这套战斗系统有着一定的深度。
单机游戏,不比网络游戏。注重对抗的网络游戏,为了战胜它人,玩家需求的是最强的套路,厉害的玩法,其次才是乐子。
单机游戏,更注重趣味性。如果你是“白金通关”就卸载游戏的玩家,自然可以通过一些强套路,一轮速通游戏,然后封箱去寻找下一款游戏。
但如果你是一个想要深挖系统,乐于研究技能搭配的玩家,《八方旅人2》的系统绝对比一代要深,一些看起来并无用处的技能,经过仔细研究,排列组合,也能打出意想不到的效果。
比如我前几天就找到了恶魔低语(群体全属性debuff)加祈祷师清净之舞(防止我方角色能力下降),通过舞娘的潜力扩散,然后用药师的粗暴治疗(EX技能,敌人debuff越多,伤害越高,并清除debuff),打出了不破防一斧99999的伤害。
《八方旅人2》的系统,即使不做太深的研究也可以通关。但想做研究,它给你提供了足够多,也足够有趣的零件。
在开发有趣套路的过程中,也遇到了好多网友献计献策,虽然只是小众圈子的玩法研究,但有人一起开发出套路与打法真的是一件非常有趣的事情。
剧情更加注重细节,无言的细腻
或许,第一遍在观看剧情时,你会觉得它的剧情平平无奇,但只要你愿意回头再看一遍,你或许就能感受到这种无言的细腻。
比如,在光的第一章,他“已习得”的技能中,有一招叫做八字斩。这一招看似平平无奇,实际上却是从他一位故去的友人身上学到的技法,也是这招打开了他领悟“剑术”的大门。那位友人也可以说是他的剑术老师。
我们可以看到,剑士 立津与光的架势完全相同。
就连招式中也有着一招相同的“五月雨斩”。但立津的五月雨是针对单一敌人的三连击。光的五月雨斩,是在战场上无差别的多段斩击。这个小细节,说明光与立津虽出身同门,但立津出手却更加狠辣,招招想要致人死地。
游戏中的侍女 小月,出场时仅有寥寥数语。
这样的NPC本来你很难对其建立什么情感共鸣。
但在开启收买系统,在她身上花了50块钱。
获得了一段毫无价值的信息时,实际上我是有一种读档的冲动的。
但当剧情推进到小月在光怀里死去时,我却恨不得当时能多给她一点钱,让她能稍稍开心一些。这种微妙的情绪调动,可能就是游戏设计的魅力。
在那个宁静的夜晚,还有一位爱马如家人的男子。他不希望自己的马匹上战场。
这是一个你几乎不怎么会注意到的路人NPC。
他的妻子,是一位因为战争停止,营业额回落,而心中略有不满的女子。
相信夫妻两人,因为马的原因,也产生过一些摩擦。
但当剑士第五章结束时,女子的丈夫早已死去。女子的马被盗马贼偷走了,她对马匹的看法也产生了一些微妙的变化。
这是在夺回库国后,自售马女子处获得的信息。
这些细节,实际上存在于每个主角的每个篇章里。
比如盗贼篇章中斯基拉奇两个技能喝倒彩,使其掩护,都能凸显出他的胆小怕事,出卖同伴的特点。
因此是他向蛇母告密,说是盗贼 斯洛妮出了差错,导致任务失败。
而盗贼皮尔洛在作为可控角色的最后一战时,才施展出的秘技穿心。亦说明了他在温柔善良的外表下,实际也有着城府极深的一面。
当然,见识过穿心这招之后的斯洛妮,也绝非等闲之辈。
在与皮尔洛进行生死对决时,盗贼必定会对“穿心”摆出防御架势,抵御这致命一击。
这是在先前见识到穿心之后,就琢磨出了防御的手段。
这种种迹象,都说明了盗贼在黑蛇盗贼团中,大家即使是推心置腹的朋友,彼此也都是留有后手,很难做到完全信任对方。
而在舞娘篇章,想要去追寻明星梦想的爱格妮娅,担心女儿远行会遭遇危险却又沉默寡言的裁缝父亲。
父亲为女儿准备好了登台演出的舞娘服装,却又不好意思主动送出。
女儿要向父亲使用“撒娇”指令才能获得这件衣服。
对于系统的教学,对于人物情感的表达,都放在了一段小小的剧情之中。
讲点缺点
当然,八方旅人2还远远达不到完美的水准。它的汉化问题,在我看来十分致命。
即便地名中充斥着各种“兰多”(land)可以解释成“翻译习惯”的问题。
对于一款讲究招式搭配构成的游戏,将招式详细描述都翻译错,就显得太过离谱了。
预防药的被动是3次,写作了3回合。(繁中正确,简中错误)
无心长刀消除自身正面效果,写成了消除对面的正面效果(日文歧义,英文错误)。
浑身解数,HP≥最大生命值即可触发,写成了必须超过(英文翻译对,日文本身错误)。
将3次正面效果,随机赋予我方其它角色。写成了颇具歧义的“赋予随机一人3次各种正面效果”。
将附于自身的全部属性上升效果,赋予我方单体一名角色。弄成了倒装句……
可学习技能中,也将抵挡伤害1次,写成了持续1回合。
这些细细碎碎的翻译错误,就像吃海鲜时,参杂着沙子,令人感觉十分难受。
但目前也未发布任何修正补丁,可能就像《勇气默示录2》的技能翻译出错,到现在放着也不管了是一样的处理方式吧。
结语:虽然讲了《八方旅人2》这么多的进步与优点。但是否适合你,还是要看你自己喜欢什么类型的游戏。是否接受这个价位的像素RPG游戏,也要看你自己觉得是否值得。
正所谓千金难买心头好,毕竟只有适合你的才是最好的游戏。
我只能说《八方旅人2》是我自己近几年来最喜欢的游戏。如果你对这种风格的游戏感兴趣,相信它不会让你失望。
[责任编辑:linlin]
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