说实话,我对《女神异闻录5 战略版》的期待,是要远超“女神异闻录5”IP下其他衍生游戏的——一方面,自然是因为它的艺术风格实在击中我,颇有几分《女神异闻录Q2》的观感;另一方面,则是因为对ATLUS的信任,虽然对新生代玩家来说有些声明不显,但无论是“魔神转生”还是“恶魔幸存者”,都算得上颇有特色的SRPG作品,而时隔多年的再次尝试,也确实是让人颇为兴奋。
(资料图片仅供参考)
而这种兴奋,很快就落了地——前段时间,我们幸运地收到了来自世嘉的邀请,前往他们的东京办公室提前体验到了《女神异闻录5 战略版》。
在短短两个小时的实际试玩过程中,《女神异闻录5 战略版》展现出了属于自己的独特魅力,牢牢抓住了我的注意力——直到世嘉方面的工作人员发出提醒后,我才意识到试玩的时限已经结束。
首先需要说明的是,作为一款SRPG(Strategy Role-Playing Game),《女神异闻录5 战略版》绝对是优秀且令人惊喜的——如果非要用一个同类型的游戏来举例,它的整体玩法与《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》较为类似,都不是传统意义上的SRPG,而是更加强调顺滑交互逻辑的类“XCOM”玩法。
游戏首章剧情以《女神异闻录5》本篇完结后的某一个时间点作为切入,讲述了“心之怪盗团”再次被卷入危机中,到达了一个名为“王国”的神秘异世界。而除了JOKER与摩尔加纳以外的所有“心之怪盗团”成员,都被“王国”的统治者真理惠给洗脑并控制。因此,JOKER与摩尔加纳为了夺回同伴,决定与“革命军”首领埃尔携手一同推翻真理惠的统治。
根据试玩版本放出的内容来看,游戏前期的流程大致就是以异世界的卢布朗咖啡厅为据点,执行“完成关卡-打败曾经的同伴-解救同伴-同伴加入队伍-再次完成关卡”的循环,并不断养成队伍直至最终通关。
而作为据点的卢布朗咖啡厅,可以说是整个游戏养成环节与剧情推进的中枢了。
在这里,你可以和队友对话来推动剧情——无论是革命军的友人、相关的剧情人物,还是“心之怪盗团”的同伴,都会有不同的对话可以触发。
而随着游戏流程的推进,解救的同伴也会越来越多,他们都会在卢布朗咖啡厅待机——你不仅需要决定队伍编组的构成,还需要升级相应的技能。
至于武器……既然在异世界会有卢布朗咖啡厅,那么使用异世界“网购”来购买武器,也是一件很正常的事情吧?
而最值得一提的,就是全新的天鹅绒房间与拉雯妲了。
这次《女神异闻录5 战略版》中的拉雯妲,与《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》中的拉雯妲定位类似——铁匠装扮的拉雯妲将会负责人格面具的合体工作。
首先需要明确的是,《女神异闻录5 战略版》中的JOKER是无法更换自己的人格面具“亚森”的——但这并不意味着“女神异闻录”系列最为核心的“人格面具”系统,在本作中被忽视了。
在游戏的流程推进中,我们会获得各式各样的人格面具。而这些人格面具可以作为“心之怪盗团”成员的“副人格面具”来进行装备,装备后的“副人格面具”除了能提供对应的技能外,还可以提升角色的HP、SP、攻击力等数值。
而除了直接在流程中获得的“副人格面具”以外,还可以通过拉雯妲来进行人格面具合体——你可以将两个不同的“副人格面具”进行合体,以此来获得全新的“副人格面具”。而这个全新的“副人格面具”,将会继承作为素材的“副人格面具”的一个技能。
毫无疑问,这应该会是《女神异闻录5 战略版》的核心养成系统——要知道的是,虽然JOKER无法替换自己的人格面具了,但每一位“心之怪盗团”的战斗成员却都可以装备“副人格面具”了。也就是说,整个游戏在技能层面的核心策略点,有且只有“副人格面具”系统。又因为合体的“副人格面具”可继承技能的特点,以及不能够超过玩家等级的限制,将会使得人格面具合体成为流程中花费较多时间的系统。
至于更多的剧情细节,为了保证不过多剧透,这边就不再多做赘述了。
接下来,我们聊一聊《女神异闻录5 战略版》在养成外的核心:策略与战斗——作为一款SRPG,充满了策略性的战斗一定是游戏的重中之重。而如何在保证游戏具有一定策略性的同时,还能有着足够高的可玩性与乐趣,是每一款SRPG都需要考虑的问题。
《女神异闻录5 战略版》最有趣的地方在于,战斗系统在保留了足够高策略性的前提下,还恰到好处地融入了《女神异闻录5》的机制与系统,保证了游戏的爽快程度。
前面我提到过,《女神异闻录5 战略版》并不是传统意义上的SRPG,它的战斗机制其实是更加强调顺滑交互逻辑的类“XCOM”玩法——只不过,相较于需要一步一步做好安排的回合制“XCOM”,它的操作体验要更加顺滑且即时。在己方回合中,我们可以操控自己的三位角色在可行动范围内随意行动,无论是移动、攻击,还是释放人格面具技能,都可以随时切换到另外一个可控角色上,直到所有角色的可行动次数消耗殆尽。
这种操作上的顺滑体验,为《女神异闻录5 战略版》这套基于“掩体”“1MORE”与“总攻击(在本作中的名称为TRIBANGLE)”的策略战斗系统,提供了非常优秀的底层基础——在复杂的战斗环境下,你可以非常直观地随意尝试各种组合方案,以便自己获得最优解。
当然,操作体验上的顺滑只是一方面,《女神异闻录5 战略版》的战斗系统能够兼顾策略性、可玩性,以及趣味性,自然也是有其独特之处的。整个《女神异闻录5 战略版》的战斗系统,最重要的三个核心点是“掩体”“1MORE”与“总攻击(TRIBANGLE)”。
“掩体”是整个战斗系统的地基,决定了战场上每个单位能否处于防御状态——躲藏在“掩体”后就可以进入防御状态,而防御状态能够使你完全或部分规避所受到的伤害。
这听起来有些普通,好像任何一个SRPG都会有类似的设定。但《女神异闻录5 战略版》有趣的地方就在于,它依托“掩体”机制,将《女神异闻录5》中的核心系统“1MORE”加入了其中——如果单位没有处于防御状态,那么在受到相应的攻击后就会进入倒地状态,随即触发攻击方的“1MORE”,即攻击方获得额外的一次行动机会,对敌我双方来说都是如此。
“1MORE”机制的存在,让“掩体”的策略性大大增加。在绝大多数的战斗轮次中,核心策略点都是围绕着如何抢夺优势“掩体”地形,并迅速让自己进入“1MORE”而展开的——尤其是《女神异闻录5 战略版》还设击了“近战攻击”的选项,可以通过贴近敌方单位进行近战攻击,来抢夺对方原有的站位,获取对自己有利的地形,并将敌方单位暴露在非防御状态下。
那么,在既无法进行普通攻击,也没有办法使用“近战攻击”抢夺身位的情况下,躲藏在“掩体”里的单位就是无敌的了?
当然不是。人格面具的登场机会就此到来——所有的人格面具技能都可以无视“掩体”进行发动,并直接对防御状态的单位造成伤害。但需要注意的是,释放人格面具技能会消耗相应的SP值,所以如何释放、什么时间点释放,就成了玩家需要思考的问题。同时,每个角色还自带“个性技能”——当角色对敌方单位造成伤害或受到伤害时,“个性技能”的量槽将会累积,累积完成后即可释放效果各不相同额“个性技能”。
而无论是针对“掩体”机制下优势地形的争夺,还是通过合理释放攻击与技能达成“1MORE”,其本质都是为了达成“总攻击(TRIBANGLE)”——从某种程度上来说,这是整个《女神异闻录5 战略版》最为核心的机制,是所有策略点最终的锚向。
当敌人被击倒在地后并进入“1MORE”状态后,我们可以通过调整三位出战角色的站位,来包围倒地的敌方单位。而一旦形成三角形的包围,就可以发动“TRIBANGLE”——在最熟悉不过的演出中,对三角形包围圈内的所有敌方单位(无论是否倒地或防御状态),一次性造成巨量的伤害。
而“总攻击”也是《女神异闻录5 战略版》爽快感的最大来源——每一次释放“TRIBANGLE”,都能够带来视觉与心理层面的双重享受。同时,游戏也确实在引导玩家多使用“TRIBANGLE”来终结占据,在我试玩的两个小时时间里,除去部分特定通关条件的关卡外,绝大部分关卡的通关条件,都是需要直接或间接发动“TRIBANGLE”来完成破局的。
也正是“掩体”“1MORE”与“TRIBANGLE”的巧妙耦合,才让《女神异闻录5 战略版》的每一场战斗都充满了难以言喻的魅力——说实话,这种前期步步为营,达成条件后一波完成收割的体验,确实非常令人着迷。
而在短短两个小时的游戏体验过程中,《女神异闻录5 战略版》所展现出来的素质实在是令人放心——作为《女神异闻录5》的衍生游戏,毫无疑问它将会是成功的,恐怕也将会是不少年轻人的“第一款SRPG”。
让更多的年轻玩家接触这个品类,总是件好事——不是吗?
※文中部分游戏截图为开发中日语版官方素材,正式游戏将会支持简体中文
[责任编辑:linlin]
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