作为2022年最受期待的恐怖生存题材游戏之一,《木卫四协议》自公布以来就吸足了玩家的目光,《死亡空间》精神续作的主观加持,更是让游戏在还未正式推出前,就已经被标上了可以抗衡前者的新力量。伴随着游戏发售,一些负面的声音也接踵而至,如果你比较关注游戏圈子里这点动向,估计也有所耳闻,相信如今关于本作的一些情况每个人都或多或少会有一些自己的判断,那么这里就稍微马后炮一下,来聊聊这部《木卫四协议》。
木卫四协议 | The Callisto Protocol
开发商:Striking Distance Studios
(相关资料图)
发行商:KRAFTON, Inc.
发售日期:2022年12月2日
发行平台:PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC
属性:恐怖、动作、冒险
※本文以PS5版为基准
在进行本作评测工作之前,我也到Steam页面看了一下关于本作的部分评论,大致都是围绕着PC端的优化、引导弱、内容空洞一类细节展开,关于前者因为这次采用的平台是PS5,流程上除了遇到了几次出界和穿模的BUG外,整体并没有太大的优化问题,因此关于这方面后边也就不做过多赘述了。介于相距游戏已经推出了一段时间,本文大致就围绕这次通关过程中的一些感想简单汇总一下,内容基本都是首次攻略时记录的随笔,可能会存在不少的主观看法。
正如其名,本作的故事背景设定在了2320年一颗名为“木卫四”的木星卫星上,主角雅各布的飞船在一次袭击中坠毁在了这里,随后莫名成为了这里的囚犯,从睡梦中苏醒的雅各布发现自己已经陷入了一场危机,恐惧蔓延在监狱的每个角落,而故事也由此拉开了序幕。
本作的剧情走向并不算复杂,它基本上维持了一个传统的恐怖游戏里,从手无寸铁的求生者到揭开一切真相的个人英雄,这套体系在本作中都得到了呈现,游戏的结尾似乎是安排了一定的开放性,或许是为了引出后续的DLC,也可能只是想给玩到这里的玩家留下一些猜测的空间。
单以配合流程走向来说,本作的结构设定还算是比较合理,从主角使用的武器到不断出现的敌人,都遵循着常规那种由弱到强的套路,流程的走向也基本是围绕着主角和其他角色“汇合”和“分离”展开,这样的做法好处是可以有效地衔接所有剧情桥段,并且也给到了一个足够的目的让后边的冒险顺理成章,但同时这种套路在如今的视角来看也多少会显得有些模板化,加之过程中存在着不少“无效”的剧情段落,这也使得在完成了全部流程之后,本作并没有给我留下什么印象深刻的段落。
不同于如今很多恐怖题材游戏喜欢在游戏里大量堆砌 Jump Scare 的做法,《木卫四协议》在这方面安置的内容并不算多(或者说很多地方都不太能称之为Jump scare),大多数你能遭遇到的都会存在着一个比较明显的“征兆”,可能是远处蹒跚而来的身影,也可能是一些急促的音效等等,这意味着在本作中很少会有那种突然被某个怪物骑脸,让你下意识像丢掉手柄的情况发生,恐惧的主要源头还是来自未知情况下那种不安的感觉。另外需要提及的是,在本作中大部分令人胆寒的原因,还需要以前期主角自身装备薄弱,以及玩家对于操作上的生疏作为前提,到了后期主角装备“成型”后,恐怖的成份也会随之迎来弱化。
抛开游戏其他内容不谈,《木卫四协议》具备一幅相当出色的卖相,很多环境的塑造会让人不自主的倒吸一口凉气,残破不堪的寂寥死星、周遭不时传来地凄厉哭嚎以及黑暗深处踱步而来的扭曲身影,每一种元素都映射着随时可能降临的危险。可以说在初入游戏一周目的体验上,游戏通过场景刻画和氛围的塑造,展现出了他们足够的实力,如果说关于本作的其他方面都存在着争议,那至少在场景气氛的把控上,还是值得肯定的。
整个体验的过程里,《木卫四协议》的环境塑造算是拉满了太空生存恐怖这一类型所应具备的绝大多数关键。利用封闭的环境辅以灯光的衬托,让游玩的过程经常会感觉到一种迎面而来的压抑感。只不过在流程的前半部分似乎制作组特别喜欢利用频闪的灯光,来加强场景里的紧迫感,这种做法势必会出现一种两极分化的问题,如果你完全可以接受这套“粗暴”的闪光衬托,那在类似一些防守战或者场景的探索过程中,它会直接拉高相应的沉浸感,当然如果你对高频闪光这种要素十分敏感,很容易感到眼睛不舒服的一类玩家,那我想本作通过灯光效果来提高氛围塑造这一栏,反而可能会成为劝退你的理由。
在另一大核心“战斗”方面,本作并没有延续《死亡空间》的路数,主打某种远程武器的攻略思路,而是将战斗的核心重任安排到了近战肉搏这一体系上。在游戏的前中期,玩家的主要战斗方式就是通过闪避敌人的攻击,期间寻找机会对敌人展开反击,尽管到了后期随着不同枪械的解锁,游戏的战斗会风格迎来一些改变,但在大部分时间里,近战还是占据了一个比较主导的位置。
游戏的战斗手感还是值得称道的,不管是棍子击打在敌人身上,还是脚踏敌人尸体时,你都能感觉到一种拳拳到肉的打击感,初见时我确实被这套战斗体系吸引了一段时间,完全没有成本的闪避动作以及连续输出后的拔枪补伤,让战斗的过程显得格外爽快。老实说,单从这点来看这套战斗的玩法思路并不算作什么误区,甚至可能会让游戏的体验变得独树一帜,但问题就在于似乎制作组并没有足够地打磨好这套战斗玩法,在这里每一项本身都应该拥有着足够的特色,却每一项都没有做到最优的解法。
简单来说,战斗的这套玩法并没有很好地权衡当局势变成一对多时,该怎么去有效地平衡战斗的局面,当你弹尽粮绝或是本身就没有太多补给的前提下,敌人的数量一旦从单个变成了多数,整个战斗的体验就会从你一拳我一脚的肉搏变成一场灾难性的群攻,游戏里并没有给到快速切换目标和快速转身的功能,当你输出完一个敌人后,有时只能站在原地默默挨打,加之后期出现的变异和远程个体,有时确实会让你徒生烦躁。
引申一点就是恢复药在游戏里的使用,在高难度下主角要么前期被敌人围追堵截,要么后期被一招秒杀,处于战斗环节时很少能给到恢复的时间,这也导致了恢复药在游戏里的存在感特别低,另外由于背包的限制,到了后半段相比带足了恢复药,可能腾出一些空间来放电池会是更合适的选择。
其次就是游戏里的闪避系统,玩家需要在敌人攻击过来的瞬间通过向不同方向进行操作来施展回避,这点在PC版上是利用左右移动的 "A/D"键,而在主机版(或者PC用手柄)则是需要拨动摇杆进行,相对于键盘的精准操作,手柄的操作模式经常会出现判定错误从而导致挨打的情况发生,特别是当你面对多数敌人时,操作却没能施展的闪避动作也间接增添了游戏的难度。
本作登场的敌人数量并不算丰富,但也涵盖了这个类型下你能联想到的绝大多数类型,种类比例上还算恰到好处,怪物的战斗模式并不唯一,并且都具有一些鲜明的特点,同时我也很庆幸制作组在这里没加进来一些会飞的家伙。不过敌人方面依旧带来了体验上的瑕疵,除了之前提及的一对多情况外,在流程的一些拐角或是柜子时经常会冷不丁地蹦出一只抱脸的家伙,即使预见了某些地方会有埋伏,游戏也没给到什么太好的预防手段,大多数情况下只能默认被敌人袭击通过QTE来处理。
至于武器,尽管攻击方式上手枪、霰弹枪和步枪都做出了标准的划分,但实际的体验过程中每种武器并没有特别突出它们的某种特殊的功能,很多时候它们登场的位置都是两棍子打出弱点时候补上一枪,或者就是和敌人秦王绕柱的时候随便掏出一把朝着敌人一顿狂撸,这种体验让之前提到的那种区别逐渐薄弱,以至于最后都没有出现像《死亡空间》利的切割枪那种具有辨识度的家伙。
GRP手套应该是最让我感到惊喜和遗憾并存的玩具,惊喜是通过它的存在你能够轻松化解诸多困境,它的功能很好理解,选择一个敌人拉到自己眼前随后用力丢掷出去,配合一些场景里类似钻机、高台等要素,也能实现快速清理部分杂兵的功能。而遗憾则是,这套功能在这里只是被限制在了战斗的环节上,印象里除了拉动通风口以外就再也没在战斗以外的地方强制使用过GRP功能了,感觉上利用这个功能本来可以提升玩法的多样性,可惜最后并没有看到。
话题回到流程上,从主角拿到动力甲掉落到雪地开始,整个游戏的体验就像是和之前完全割裂开来,后续内容上很多之前的问题,类似爆闪和翻译等都会在接下来得到缓解,但同时一些问题也会随之而来。游戏的表现就像是在前半段向玩家展示了自己能创造的一切,而后续的内容则就是将这些之前创造的东西以不同的排列组合重新叠加起来。
最后再来提一点流程里遇到的问题,在这次攻略的过程中,出现了几次比较奇怪的存档位置,在经过自动保存点之后,游戏便会迎来一段过场,此时不能做任何操作只能看完演出,随后便遭遇了一场战斗,这里当我被敌人打死后,游戏直接读取了剧情之前的存档,随后我还要重新再过一遍之前的过场,同样不能跳过。在经历了两次之后(别问,问就是菜),离开存档点我选择了手动保存,但挂掉之后还是回到了剧情之前...像这样的问题还延伸到了道具强化、收集等方面。
另外就是游戏里的探索机制并没有设计的太好,在很多位置游戏都设计了一些岔路的选项,并且没有给到太多的提示,初见总觉得这样的意图很明显,想让玩家多去其他位置探索,但真当我去了那些位置后发现这里边有的死胡同...真的就只是个死胡同....能够获得的也只是屈指可数的点数和补给,在这里如果官方可以适当地加入一些道具制作的要素,可能会让游玩体验增加不少。
A9VG体验总结
《木卫四协议》拥有着一个华丽的外表,但当我们拨开幕帘一探内在后,它所展现的内容却很难满足宣发过程中玩家的期待,很多方面本作都展现出了足够的特色,稍加修饰就足以让游戏变得独树一帜,只可惜在细节上却并没有得到足够的打磨,让它本应该拥有的样貌只停留在了想象里。
截止至截稿之前,官方也针对游戏的内容做出了一定的修缮,至于未来的结果如何,这里也没法给出个定论,至少以目前而言,它与我们曾幻想的“恐怖游戏”新的代名词还是相隔一条需要填补的鸿沟。
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