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“游戏界行为艺术”:他用做2D游戏的RPG Maker,做了一款大型3D游戏-当前速讯
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-12-08 08:49:39

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【资料图】

文丨菜包 采访丨千里

排版丨络牙

你可能在当今时代的网络上见过不少“行为艺术”。

所谓行为艺术,指的是通过一些有悖于常理或逻辑的、乍看之下令人迷惑不解的、却似乎又隐隐暗示着一些道理的怪异行为,来表达行为人那些看似抽象的、含蓄的、隐秘的、或浪漫的种种意图。

而在万千种行为艺术中,有一种行为艺术,最能得到观众的热烈反馈。

那就是——“费大劲,做无用功”。

举些例子来说,我们的老朋友何同学,曾经耗时整整108天,做了一个能够自动瞄准弹射网球的发射装置,只是因为“懒得站起来去开灯,用网球射开关省事”。

也有的人,在Minecraft里一步一步搭建大小足足成百上千个足球场大小的红石电路,最后只是为了——造个能进行四则运算的计算器。

甚至有的人,改造了只有黑白粗糙像素的小小计算器,只为了让它能播放烂苹果。

如果你硬要说的话,这些玩意有什么“实用性”吗?

没有。

这些人,只不过是将自己的创意和才能发挥在了一些“毫无用途”的东西之上——毕竟谁想算个数还得开个MC呢?谁看动画真会用计算器那像素屏看呢?

尽管如此——

我们依旧会为这些异想天开的创意喝彩。

因为我们都深知——这些看似无用功行为的背后,都是一颗颗热诚无比的、比所有人都向往着将我们这被陈规烂俗锁死的钢铁现实狠狠砸烂的——有趣灵魂。

而最近,在独立游戏圈子里,也诞生一个乍看之下相当震撼的“行为艺术”,震撼了无数玩家。

一位叫做@晓夜kyounight的独立游戏制作人,用只能制作2D游戏的游戏引擎RPG Maker——

——做了一款,大型3D游戏

可能这么说,你还不太好理解,这究竟是多么离谱的一件事。

如果是平时常常去DLsite搞一些RPG Maker游戏的读者,可能已经有个大致概念了。

要知道,一般情况下,我们近几年看到的最新的RPG Maker制作的游戏,大概是长这样的:

这些常规RPG MAKER游戏的样子,总结起来,大致就是:俯视角、点阵图、像素画、拼贴素材,总之就是充满二三十年前感觉的复古画面。

对现在的新玩家而言,RM游戏这般粗糙的样子,肯定不太好接受——但这就是RPG MAKER游戏的最普遍、最正常的样子。

然而。

我们今天这位独立游戏制作人晓夜,也是用RPG MAKER制作的游戏——

却长这样:

战斗,长这样:

地图,长这样:

…………

像上面这些演示片段中所展示出来的游戏演出质量,就连真正使用更为大众的UE、Unity等引擎,也未必能做成观感如此震撼的模样。

更何况——我们得再强调一次,这些实机内容,全都是用RPG Maker做的。

更别说,实机演示所展示的各类自由视角操作、飞龙骑乘、飞空艇舰船空中追逐战等等华丽的玩法,还有浮动的云雾、细致的草丛、精致的散射光源和光影等等,更是一般RM游戏里几乎不可能看见的、离谱至极的宏大场景。

而所有这些游戏内容(人设、原画、剧本、场景、演出设计),几乎全部都由晓夜独自一人开发制作。

我们虽然震撼于游戏演示所呈现出来的可怖质量——但更因为这是一款来自RPG Maker MZ的游戏,而目瞪口呆。

这款游戏,叫做《天空之音》。

为什么,晓夜会萌生用RM来做3D游戏的想法?

为什么他不像“正常人”一样,选择用常规的Unity或者UE(虚幻)来做3D游戏?

在一个只为2D游戏服务的引擎里搞3D,这种会被许多人当做宛如“行为艺术”一般的活,他是怎么想出来的?

他到底是一个什么样的人?

这一次,情报姬有幸采访到了《天空之音》的游戏制作人@晓夜Kyounight

通过这篇采访,我们希望大家能对于这位饱赋才华与创思的独立游戏人的灵魂,有更深一步的了解。

实际上,晓夜本人比谁都清楚各种游戏引擎之间的差别和适用场景。

因为,他本人目前就在某家游戏公司任职游戏美术设计师,并负责公司的UE(虚幻引擎)和Unity的相关项目。

而《天空之音》,纯粹是他的个人业余爱好。

“虽然这部作品目前已经制作两年了,但其实我想制作这个游戏的想法在大学时期就有了,甚至游戏中有些故事和角色在初高中的时候就想好了。”

大学时期,他就用Cocos(一款常用的游戏制作引擎)制作了一个2D横版的RPG DEMO,和如今我们看到的《天空之音》一样,都有飞空艇和各种华丽的空中战斗要素。而这也是《天空之音》的演示给人最直观的感受:蓝天,高空,天空之城,浮游都市,飞空艇——都是极为浪漫且经典的幻想要素。

“小时候玩《飞飞》,第一次拿到飞行器,飞向天空,感受到了游戏世界的广阔。这种飞天的感觉,忘不掉了。”

当时他只是做着玩,没想着发布。而等后来真正进入游戏行业磨炼了几年后,他终于觉得,可以用现有的知识把当初未竟之事给继续下去了。

而令我们都惊讶的是——他没有用自己本职的UE或Unity等其他已经非常成熟的3D游戏引擎,而居然选择用RPG Maker,来实现自己的独立游戏梦。

而他给我们的理由,其实并没有特别“行为艺术”——他不是“为了整活而整活”才这么做,反而是出于相当务实的考量,才慎重选择了RPG Maker。

“其实由于RPG Maker的特性,相较于UE或Unity,在开发过程中遇到的BUG会少很多,修复起来会比较容易,不少流程比主流游戏引擎其实要容易处理很多。UE或者Unity,甚至Cocos,虽然从功能上来说确实能做到比RPG Maker更多的事,但是从个人开发的便捷性上来说,还是RPG Maker更胜一筹。”

晓夜制作《天空之音》纯粹是出于个人爱好。他说,“就像爱好画画的人闲暇时会随手画点东西一样,我也是闲暇时做一做”。因此,他没有特别要求非得组建什么像模像样的团队,他只想亲力亲为——因为这和工作不一样,是在“满足自己的爱好”。

而组建团队需要照顾到的事情太多。早前他也接触过一些独立游戏团队,但是在制作过程中,有很多有趣的点子会随着一轮又一轮的讨论而逐步过滤、缩减,甚至完全取消——而不是第一时间制作出来。

虽然人一多起来必定就会掺杂诸如商业、市场等各种各样的因素,创意和想法的交锋与磨损在所难免——但这些和他想象中的“爱好”不太一样。

“而且,RPG这种游戏类型很多时候会比诸如ACT等突出单一玩法的游戏类型更为复杂,开发的中间流程过多的话,反而会容易导致失去制作的热情,从而变成单纯的工作。我觉得这很不好。”

他个人更喜欢一旦萌生了想法,就能按照他自己的创作意愿,原原本本直截了当地做到游戏里去——能实现这种更倾向于尊重作品创意发挥的游戏制作方式,也就只有“单人开发”了。

同样的道理,不使用Unity或UE,而是选择了RPG Maker,很大一部分理由就是考虑到他的“单人开发”模式。

由于《天空之音》这部作品除了游戏系统开发之外,也有非常多工作要做,比如3D模型,角色和场景原画,剧情编写,甚至是相机分镜设计和关卡编排等等,这些繁杂的项目若要全部由单人负责,且为了不影响开发进度——他在衡量之下,才选择了RPG Maker。

实际上,他对RPG Maker的熟悉程度远不比其他引擎低。和许多人一样,晓夜的RPG Maker,是十几年来从小玩到大的。

大约零几年的时候,小学生时期的晓夜就已经痴迷电脑游戏了。他不仅痴迷玩,还好奇怎么做,结果到处乱搜,机缘巧合之下就接触到了RPG Maker。那时候还是RPG Maker XP在国内大为流行的时代,全中国最大的RPG制作大师交流论坛——66RPG,还如日中天。

他也理所当然接触到了66RPG,沉迷时一天到晚都泡在里面,在当时良好的游戏技术交流氛围中,他很快就把RM的操作混熟了,做了不少小游戏。当时他还当了不少次“热心肠大佬”,到处去回答“怎么让对话框里的字一个一个弹出来”“怎么把战斗画面改成横版的”之类的RM经典技术问题。

当时他相当沉迷《冒险岛》《飞飞》《魔力宝贝》,而恰好当年66RPG的RM代表作之一,就是一款《魔力宝贝》的同人单机版——这也是他印象最深刻的RM游戏之一。

这也成为了他构思“JRPG”味王道故事的启蒙之一。

后来,他发现居然还有人用RM做出了《DNF》的同人版,甚至不可思议地实现了原版里的即时横版卷轴战斗模式。

他看傻了,因为在他当年的印象里,RPG MAKER,难道不是一个只能拿来做回合制游戏的工具吗?

这种“打破框架”的思维方式,深深影响了他。

是的,十多年前,幼年时晓夜震撼于居然可以用RPG Maker实现《DNF》中的动作战斗玩法——

——于是十多年后,就轮到我们,震撼于晓夜用一个2D制作工具搞出了夸张又华丽的大型3D游戏了。

而这也是他制作《天空之音》最大的难点。

他对3D有着相当的执着。对他而言,纯2D回合制表现力确实太受限了:不仅画面的表现力也受限,剧情表现会受限于传统的对话框模式,玩法也往往会局限于单纯的“迷宫—城镇—迷宫”等。

而实际见过上面演示中的那些骑龙飞行、浮游都市等场景后,我们这下就能明白,为何他竭力想用3D形式来演出游戏内容了。

在参考《八方旅人》的画面风格之后,他逐渐磨合出如今这套3D和2D结合的演出方式。

于是问题就回到了最开始:到底怎么样在RM上搞3D?

和其他引擎不同,RPG Maker原生并不支持3D,要做,就必须对RPG Maker引擎本身进行一定改造。

“实际上,用RM做3D以前有不少人尝试过了,但还是有非常多的东西是没有资料的,一切都得靠自己摸索。最开始制作的时候,那会版本的画质和游戏表现远远不能见人,后来慢慢优化到一定程度,才在两年前发了一个早期的演示。虽然效果并不理想很烂,但当时就一个想法:先做下去。做出来才是最重要的。”

经过两年的磨合与优化,晓夜把引擎从RMMV改成了RMMZ,精益求精,终于做出了如今的版本。

而他不仅在画面上追求表现力,也力求在剧情上作出有别于大众印象中的“JRPG”的、更为独特的感觉。

从演示风格就能看出,晓夜非常喜欢JRPG。是的,最终幻想系列,传说系列,轨迹系列等等大众印象中的王道JRPG,晓夜全都玩过。他认为,JRPG作为一种以叙事为主体的游戏类型,更注重表达情感、故事、角色塑造。

但是,他并不想把《天空之音》制作成拘泥于“JRPG”这种形式的游戏。

“这个光说的话理解起来会有点困难。《天空之音》的整体游戏设计架构,并不是完全参考JRPG的架构,而是动画电影式的冒险与RPG的混合,里面会有诸如《神秘海域》《底特律》等游戏的感觉,也会有一些像《刀剑神域》《进击的巨人》那样的动画的剧情表现。”

他把《天空之音》的具体分类定义为Ani-RPG(Animation RPG,动画式RPG),而非传统的JRPG,旨在作出剧场动画式的游戏表现形式和场面。

在这部作品中,晓夜在设计上融入了很多他一直像尝试的独特想法,包括电影化的分镜与叙事,包括动画式的演出与设计。

他希望《天空之音》能带给大家一种“怀念又熟悉,但是又很新奇”的感觉。

晓夜透露道,目前游戏的开发进度约为40%。就像在演示中看到的那样,《天空之音》的场景制作、原画(CG,角色动作设计)工作量相当巨大,所以只能慢慢来。不过目前,对RM引擎3D支持的改造,整体美术风格,和游戏制作的流程都已经定下来了,最困难的时期已经基本度过,因此接下来开发速度也会更快一些,应该可以在2023年和玩家见面。

他也希望,《天空之音》能够成为独立游戏,甚至是RPG门类中的一个经典之作。

最后,他还告诉了我们一些小趣事。

在花费几年千辛万苦终于把自己想象中的场景打磨好后,晓夜试着把场景导入到了VR里。

他戴上设备,睁开眼睛。

眼前,是自己这几年来一砖一瓦搭建的、一笔一划拉起来的——

1比1大小的城镇与野外,1比1大小的龙骑兵飞空战。

他怔住了。

明明所有的东西都出自自己之手。这些纹理,这些建模,这些草木山石碧空蓝海,他已经摆弄了无数遍,它们每日每夜都在脑海中拼接组合,于幻想中寻找恰当的位置。

但睁开眼的此时此刻,他却觉得,眼前的景象——无比陌生。

仿佛它们脱离造物主之手,自顾自活过来了。

这下,他才真真切切地体会到——

自己确实创造了一个世界

源自小学懵懂发想中不成型的憧憬,从学生时代就萦绕在脑海中的那些打破沉闷桎梏枷锁框架的青空碧海,那些一望无际的金色麦穗与悠悠驶过的龙骑兵飞空艇,那些就算闭着眼睛也能听到凯尔特笛声与鹰鸣——

——如今,毫无保留地呈现在他眼前。

还有什么比自己做的场景化为真实出现在眼前更美好的事呢?《刀剑神域》都不过如此。

与其说这是一种“行为艺术”,不如说,晓夜这种试图把心象风景具现化的、宛如展开“固有结界”一样的行为,本身就是游戏人所追求的——最为浪漫的“艺术”。

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标签: RPGMAKER 轨迹系列 场景制作 最终幻想系列

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