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全球观天下!完美的结构、震撼的故事:《日落黄昏时》评测
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-07-29 18:03:33

恰似日落,恰似生活。

【文:OSCA(阳光学员)/ 编:日立】

清泉簌簌,落叶沙沙。他在林间醒来。稍远处,熟悉的女孩抱着柴火返回。他想说些什么。落日余晖穿过树丛,轻轻地贴近他们,在积叶上投下碎影。暖意一点一滴地灌注在四肢。于是他暂时保持沉默,等女孩慢慢回来。


【资料图】

这是杰在那之后的十四年里经常做的一个梦。

或者,这只是笔者在通关《日落黄昏时(As dusk falls)》后,时时回想起的一个梦。

又或者,我们不妨把那些酸不溜丢无病呻吟的文字抛到一旁,先来好好看看《日落黄昏时》究竟是一款“怎样”的游戏。

点进本作开发商INTERIOR/NIGHT的官方网站,在夜阑人静的森林之上,只简单地悬浮了三个词语:“原创、互动、故事”,这家成立于2016年的独立游戏工作室直白而有力地宣言着自身的创作基因,散发着不竭的创作热情。作为他们的处女作,《日落黄昏时》也不负众望地成为了一款优秀的互动式电影游戏。

这难免让人联想到其CEO兼创始人Caroline Marchal的另一个身份——前Quantic Dream的首席游戏设计师,也令我们很难把视线从她名下那三款优秀的互动式电影游戏上移开:它们分别是Quantic Dream时期的《暴雨》《超凡双生》;以及本作——《日落黄昏时》。

《日落黄昏时》是一款 “纯粹”的互动式电影游戏(Interactive drama),1998年的亚利桑那州双石镇,为了偿还父亲的赌债,霍尔特家三子一齐洗劫了镇长私宅,在逃亡途中挟持了留宿于汽车旅店的沃克一家及旅店的工作人员,以此为要挟,与当地警方展开了彻夜的对峙。

故事聚焦于霍尔特家和沃克家之间跨越十数年的纠葛,玩家需要操控剧中人物做出选择,参与剧情,并决定剧中角色的命运。本作单周目流程约在五六个小时左右。

虽然在一个以剧情为主的游戏里聊这些有点不解风情,但笔者的视线首先还是落在了画面和玩法上。

“IN和QD相比”

“简约而不简单”

相信每一位玩家在开始游戏的第一个场景里就能注意到——这个游戏的画面似乎有什么不对劲。《日落黄昏时》没有像它(恕我冒昧)“同母异父”的哥哥姐姐那样,采取全3D的画面效果,而只将3D技术用于塑造环境,剧中角色则一律以真人演员的图片代替。于是,活跃在屏幕上的便成了立体的环境和在其间如纸片人一样左闪右跳的人物。

为了弥合环境和人物的不协调,本作的美术发挥出色,在简洁与写实的维度上保持了很好的平衡。背景的3D建模力求翔实而简洁,真人演员的照片也被修饰成了近似手绘油画的风格,并在边缘加上了合乎环境光照的高光,整个画面辅以浓厚的电影颗粒特效以作“遮瑕”,这一切的努力使得游戏的画面不仅丝毫不显简陋,还塑造出极佳的氛围感,甚至在一些场景中,我们很难分辨环境和人物的区别。

当然,或许是囿于工作室的体量和引擎的限制,本游戏依然难免出现极个别的穿帮或是光影明显不够自然的情况,但所幸上述遗憾在笔者体验到的流程里仅发生了不足五次。

“专注的视线”

关于画面风格,笔者还注意到了另一方面,那就是“画面”对于游戏叙事的影响。

在经典的互动式电影游戏,如《暴雨》、《超凡双生》,甚至是《底特律》中,我们都可以操控角色在特定的环境里四处探索、与环境互动。

这样的体验非常接近常规意义上的电子游戏,例如我们在《战神》或是《黑暗之魂》中常做的那样,这其实体现了Quantic Dream旗下作品中相当“游戏化”的特质。

“实在”的环境和“自由”的探索无疑能增强玩家们的参与度,提高代入感,也为游戏开展环境叙事提供了可能。相对的,这样的场景设计也必须十分谨慎,因为在此类游戏中,讲故事才是第一要务,若是让毫无节制的“探索环节”分散了注意力,那么情节的代入感就很有可能反过来受到损害。

事实上,即便游戏开发者们已经很小心地设置“探索环节”,尽一切可能把控探索环节的氛围,并在环境中的每一个角落都塞满了与故事相关的细节,以免我们在游玩过程中分心、出戏;可由于玩家行为从根本上来说是不可控的,因此游玩者脱离故事语境的情形仍旧在所难免。

你想创造的是“故事”还是“世界”,这或许一直都是一对不可调和的矛盾,而互动式电影游戏应当对这样的矛盾保持更加高度的警觉。

相较之下,《日落黄昏时》采取了一个更为封闭,也更为专注的表现形式。

将角色用2D图像表现或许是源于技术力不足和成本的限制,但这一决定也为《日落黄昏时》带来了更接近于传统故事消费模式的体验。

游戏里没有太多需要我们“发挥主观能动性”四处探索的环节,玩家在游玩过程中专注于体验故事、做出抉择,并且“以观后效”。少有的几处“探索”环节也受到了极其严格的控制:控制尝试的次数、控制可探索的区域。

如前所述,这样的设计或许会损害故事的真实性、限制游玩的自由度,却避免了玩家不觉间分神的风险,保证了故事以创作者想要的节奏进行。因此我们或许可以说,虽然《日落黄昏时》比起《暴雨》和《超凡双生》不那么自由了,但也无需支付“自由”的代价,转而将所有精力都投入到讲好这个精彩纷呈的故事这一头号诉求上。

当然, 不容忽视的是,3D画面在表现激烈情节时具有的天然优势,也令《日落黄昏时》所采取的画面策略动作场面在动作场面下显得捉襟见肘。

“魔镜,噢魔镜”

需要提及的是,《日落黄昏时》的另一创新在于每一章节结束后的“洞察报告”。同一情景下不同选择的全球数据统计这一功能在《底特律》中已经实现,本作自然也毫不客气地从老东家那里继承了这一点。

此外,在章节故事的结尾,根据玩家所作的选择,游戏会在价值观、特质、游戏风格等方面做出诸如:“家庭、正义、善良、激烈、反应迅速、独狼”等总结和评价,并且提供全球数据对比。

就好像人们往往对心理测试乐此不疲那样,哪怕称不上独立自足的“玩法”,这一功能也确实为笔者提供了不小的乐趣。

“但这一切都是关于选择不是吗”

没错,这一切都是关于选择。

“如果没有选择,如果选择没有意义,那么一切都将失去合法性。”这就是互动式电影游戏面临着的最令人兴奋、也最为残酷的绝对准则,它给此类游戏的创作戴上枷锁,同样也赋予了它们自我实现的可能性。

理想的选择

在展开讨论之前,我们不妨先来看看什么样的选择才是“好的选择”,显而易见的第一项标准是:不论怎么选择,选择要具有结果,而不同的选择具有不同的结果。

你不能让玩家在与角色将心比心后做出的选择石沉大海音信全无,也不能卖弄文字游戏让不同的选择走向同样的结果(这样的情形在一些手机游戏的剧情中可谓屡见不鲜),在其他类型的游戏中“选择”或许只是起到一个维持游玩者注意力、再多少起到调节气氛之用,然而对于一切为剧情服务的互动式电影游戏来说,这样的选择无异于敷衍了事偷奸耍滑。

就好比“魂类游戏”以“可以获得与强敌的殊死战斗的体验”作为其与玩家之间心照不宣的默契一样,互动式电影游戏的默契即为“你的选择将影响故事”。打破了这一默契,就打破了最基本的信任。

此外,在《日落黄昏时》这款游戏中我们也可以发现,好的选择还需要有“故事内部的来由”,玩家在某一时刻能够做出的选择,最好要与早先时刻的选择或角色所经历的情节相关。

例如本作第二册第四章中,维妮莎搭救了陷入昏迷的杰,杰醒来后在与其聊天的过程中被问及自己与戴尔的关系,此时玩家可以选择的回答有:“他很照顾我”;“他是个恶霸”和“很复杂的感情”,前两个选择分别对应了故事前期戴尔朝警长的柠檬水里撒尿以及在父亲面前称赞杰修理屋顶的功劳等事件。

这样的选择符合角色的行为逻辑,串联起前后线索,增强了故事的整体性,依据角色(同时也是玩家)所经历的情节做出选择,也可极大地提高游玩过程中的代入感,几乎能让我们在彼时彼刻与游戏角色“感同身受”。

因此或许可以如此总结:理想的选择要有明确的结果,同时还要符合故事自身、角色自身的逻辑,并且越是关键的选择越要设置在紧张的环境中,让玩家承受足够的选择的“压力”,也是提高游玩代入感的方法之一。

“当我想到嗑药什么的还是免了吧”

依据以上规则,我们可以替此类游戏中的各种选择做一个分类:第一类笔者想称之为“参考选择”,指那些并不源于故事及角色内部逻辑的选择。

这类选择固然也能塑造人物形象,可玩家们更多的还是直接根据自己的处事风格如信仰、准则、道德观念等进行判断:

例如例如戴尔递来“笑气”时杰是选择试试看还是交回去;文斯在发现妻子疑似出轨的情况下要不要选择原谅对方;阿什在肚子咕咕叫的时候到底是对着巧克力大快朵颐还是留以后用,由于游戏在角色这些方面的塑造上选择留白,因此我们更多还是依据自己的价值判断做出选择。

此类选择虽然缺乏故事动力,但也确实为角色“赋予”了玩家自己的性格。

第二类则属于源自故事及角色逻辑的“自发选择”,此类选择的效果不再赘述。本作的一大特色就在于有效地设置了丰富的“自发选择”,其集中体现在以杰为主要角色的章节里。

例如维妮莎在车上问杰做过的最坏的事是什么,此时出现了选择支“向心爱的女孩儿撒谎”,正好对应了此前杰在向维妮莎求助时对自己的逃犯身份隐瞒(仅以笔者体验的剧情线为例)。

玩家们在做出这类选择的时候,几乎是和游戏里的角色做着“同样的思考”。我们或许能用文字描写角色的心理,用镜头语言委婉地暗示角色的心境,但恐怕不得不承认的是,在传统艺术的领域,“读者”多数情况下仍是作为内容的客体,少数时候通过暗示得以间接与之共鸣,而化身内容的“主体”、“切身体验”角色的所作所为所思所想或许是只属于互动式电影游戏的独一无二的艺术表达。这种可能性并不是第一次被提出,但在《日落黄昏时》里得到了充分的体现。

“孩子们终将走出襁褓”

评价一款互动式电影游戏而不去讨论它的剧情几乎是不可能的,但“评价一款互动式电影游戏的剧情”似乎又是一个伪命题——每个人所体验到的剧情都不尽相同。或许我们可以孜孜不倦地尝试游戏所提供的每一种可能性,掌握所有版本的故事,但基于此的评价又有过于碎片化乃至化为纯粹的文本批评之嫌,即偏离了剧情评价的初衷。

即便如此本文依然决定在尽可能的范围内,以笔者体验到的剧情为主,从较为稳定的宏观层面对剧中情节(及基于此的主题)进行一定的讨论,以期在分析中观其利弊。

“一以贯之的纯熟技艺”

先从较为客观的方面入手,《日落黄昏时》中角色形象饱满,情节引人入胜,矛盾盘根错节,难能可贵的是在此基础上,依旧保持了情感的真挚细腻。

哪怕是心理分析和现代意味最浓厚的第二册第六章也没有落入对变态心理的猎奇趣味中,反而通过祖孙两辈间的温馨交流,在几乎纯静态的情节中表现了佐伊深陷旧日阴霾的恐惧迷茫、紧张不安,充满了说服力,并在故事的最后为角色带来平静; 

而杰和维妮莎那场放纵躁动的私奔之旅,也从一开始就在维妮莎对亡母有意无意的提及中埋下了温情的种子。

本作几乎没有脸谱化角色,也少有单纯为了推动剧情而存在的角色。

故事中的角色越丰满、独立,其给予故事的压力就更大——究竟怎样将其塑造才能既维持故事的统一性又充分地体现各个角色的特点?这是困扰每一个写作者的难题。

但所幸的是INTERIOR/NIGHT凭借着自身纯熟的剧作水平不仅将几乎所有主要角色都囊括在第一册那场巨大激烈的冲突中,并且通过对对白的精确拿捏、对角色性格恰当表现,辅以独立、充分的支线章节,塑造出了丰富生动的角色群像——即便这款游戏并非我们传统意义上的“群像剧”

外表“其貌不扬”但其实心地善良,甚至敢于违抗腐败警长的修理工保罗;为了保护家人果断策划打劫警长、在失去儿子后又不忍失声痛哭的女家长莎朗;临场沉着冷静但为报同事一箭之仇不惜私服“追凶”的警长副手科本;以及看似玩世不恭但实际上照顾弟弟的老二戴尔……

几乎所有角色都很好地结合了数种性格特质,这使得角色们生动可爱,却又很少给人留下斧凿之感。

“襁褓”

看起来很美好,是吧?但笔者同样不得不提到对于本作剧情结构的一些主观不满。总的来说,在笔者心中,游戏的第一册堪称完美,但第二册立刻逊色下去,让人感到无聊、刻意、老调重弹。

首先要明确的是,故事的第一册属于经典的西方戏剧模型,以冲突为故事的绝对核心,并通过这个纷繁复杂的冲突扩展开去以求故事的广度和丰富度,到了第二册则将风格转换到了以心灵之旅、自我探寻为主的“公路片”类型。

在第一册中,所有角色都被卷入了“沙漠梦想汽车旅馆大屠杀”这一激烈的矛盾中,矛盾的规模、时间、烈度都是空前的,对于故事本身来说,这几乎是一个“宇宙性”的大事件——几乎不存在游离于该矛盾之外的角色,可以说这一冲突就是第一册故事的全部。

游戏以文斯一家作为主要视角,令玩家经历了冲突的始终,在此之外,以插叙的手法塑造了劫匪一方的杰、及人质一方的文斯过往经历的支线情节。

这一做法既拓宽了剧作时空、补充了冲突中的人物形象、诠释了人物动机,更为眼下愈演愈烈的冲突层层加码,令观者手心冒汗,感同身受地关心起卷入这场灾难的两个家族的命运。而独立看来,支线篇章里甚至还有“替父埋尸”这样堪称令人悚惧又十分震撼的情节,实在是很难让人不拍案叫绝。

各个角色多层次的人格、远非单纯的行事动机、盘根错节的利益纠葛如众星捧月般环绕在主要冲突周围,直到最后所有的星体义无反顾地相撞,炽烈的白光从剧作结构中迸发而出……优秀的故事和赏心悦目的结构相辅相成,第一册的故事不需要任何多余的注解,不需要更多的诠释,生活之酸甜苦辣荒谬无奈皆道其中。

第二册的主视角则切换到了逃亡的杰身上。不可否认的是,一段故事完结后,新故事的展开必然要经历发展和铺垫的环节,不可能保持前一阶段高潮时刻那样的紧张刺激、震撼人心。

但笔者也注意到,第二册中主线和支线间的联系明显变得薄弱,例如第四章中“阿什探险”的支线和“霍尔特一家流亡林间木屋”的主线之间仅仅是“A是否决定B”的关系,而非像第一册中那样,既“揭示了A的过往、又暗示了A在冲突中可能的走向”。

影响只局限于一个“结果”,并没有为当前的矛盾揭示出更多的层次。

其次支线故事的处理也显得有些草率,当小阿什摔到泥坑里,不小心在书包中发现了母亲给他准备惊喜时做下的笔记后,笔者只能大呼俗套且画蛇添足。同理,当莎朗偷偷住进保罗的家、有意无意地透露出两人的风流往事时,唯一令人在这些成人趣味里打起精神的还是三人关于黑账的讨论,可惜直到故事的结尾(截至第二册),这一线索仍然没有被回收。

杰和维妮莎的“私奔”之旅就更显得松散、俗套,什么流落街头、货车旅行、偷车、私奔、青少年毒品、我喜欢的女孩其实作风轻浮而我该不该替她出头……凡此种种,陈词滥调一应俱全,实在是令人兴味了了。

第一册中那种整肃节制的结构荡然无存、只剩下虚无缥缈的荷尔蒙氤氲其中。此种差别不得不让笔者想到了经典美剧:《西部世界》第一季和第二季之间的差别。

或许,第一册这样完整、自足的故事只是为了角色们精心设计的襁褓,而正如孩子们一样,角色们也终将走出襁褓,不论是为了满足看客们的食欲,抑或是为了实现那或许存在于角色内部的命运。但既然非走不可,我们何不让孩子们走得更加体面一点?

目前《日落黄昏时》的结尾处为大家呈现了一个惊人反转,尽管笔者尚未查到有关DLC或是续作的消息,但本作仍然有继续完善的可能性,在尘埃落定之前,不妨让我们“等待,且心怀希望”。

“恰似落日”

来到最后,我们难免会思考,《日落黄昏时》到底讲了一个怎样的故事?

实话实说,笔者并不常常思考这种问题,尤其是在玩过通常意义上的电子游戏之后。或许我们不得不承认的是,在这样一个媒介高度复合的年代,“一部作品”的成分势必愈趋复杂,承载的内容也愈趋多样,尤其是在电子游戏这种需要各个领域人才通力协作的行业里。

一款以家庭温情为主的游戏会因为一些外部因素受人唾弃,一款毁誉参半的游戏也会因为制作人的不慎之言沦为笑柄。

在“相对单纯的”传统艺术领域里已然充斥着拒绝“解释”的声浪,遑论如此多元的电子游戏?追求意义似乎已经是一件无论如何都会被消解的事情,怎样做,都显得无谓。幽默成为了最为通行的语言。

但《日落黄昏时》不是。

认真体验过这款游戏后,尽管多少存在着如前所述的结构上的问题,但你会发现它其实“有话想说”,它是可解的。实际上,毕竟故事或语言并非(大多数)电子游戏的全部,比起纯粹的故事或语言领域艺术,电子游戏里能承载的文本相较之下都显得更加简洁单纯。

而文本的简洁自然要求创作者要么干脆什么也不说,要么就只寄寓一两个明确的“主题”。而《日落黄昏时》正是后者。

若是如此,那本作究竟想讲什么?

在故事的结尾,十四载光阴荏苒,佐伊和杰作为卷入“沙漠梦想”那场灾难的各自家族血脉的延续在加拿大的某片森林里达成了和解(或许没有和解,取决于玩家的选择),看似是为数十载光阴的纠葛画上了句号,但笔者很难就此认为这是一个关于仇恨和宽恕的故事。

显而易见的论据是,第一册完整地讲述文斯的故事。故事的最后他不仅从那场噩梦中幸存,还实现了开设飞行学校的梦想,找回了尊严,维护了自己的家庭。

不论玩家最后有没有“令他做到上述这些事”,这都是已然被列出的价值取向,而这种种取向中无疑并不包含“原谅”。

第二册主要讲述了杰的故事,最后他成功脱逃,和心爱的女孩生活在了一起(虽然只有六年),这是一个关于自我找寻和建立亲密关系的故事,无关“忏悔”,或者说也无需真正忏悔。

至于佐伊,尽管玩家在游戏的最后操控她选择“控告”或“原谅”了杰,但故事的内核仍然在于“直面恐惧和阴影”。

如果不是关于“仇恨”,那么《日落黄昏时》又是关于什么的呢?答案或许已经蕴藏在游戏的标题中了——那 “恰如日落”的我们的生活。

随着故事中第一个黄昏的来临,走投无路的家族铤而走险,洗劫小镇警长私宅之后又劫持了整个汽车旅馆中无辜的人们以求脱身,惨烈的长夜由此拉开序幕。

故事中的第二个黄昏出现在杰的故事的最后,他和心爱的姑娘一起纵身跳下悬崖,而“自由”、“真正的自我”就在太阳以西,国境以北的那片森林里等着他们。

两次日落,一次意味着失去,一次则意味着救赎,但黄昏依旧,它不曾因人事悲喜而改变哪怕一丝一毫的表情。

恰似生活。

故事中,主角们总是被人告知:生活就是这样,你拿它毫无办法,它蛮不讲理,残酷无情,超然人外,譬如杰的养父。

但随着故事的进行,当角色身处各地之时,当玩家们或是感同身受,或是为故事提供的选择感到无从下手之时,改变已经悄无声息地发生了——是我们/角色的选择塑造了这一切。

生活并没有摆出苛责的表情站在你的对面,它在你的体内。

当你觉得生活之艰辛无可摇撼之时,不要畏惧它,只有当你去生活,生活才会被实现。你是你生活的主人,并不是因为你能随心所欲地支配它,而是因为只有你才能塑造它。

这样的信念既寄寓于游戏的文本里,又潜移默化地存在于形式之中,假若不去刻意思索,它甚至不会形成一个明晰的句子,而是作为一段记忆,悄然安睡在你的脑海之中,那是一段关于“故事”的记忆,关于每个黄昏之间可能发生的种种的记忆。

而我想,这比什么宣言都更加有力。

[责任编辑:linlin]

标签: 超凡双生 汽车旅馆 电影游戏

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