猫咪永远自由,这就够了。
(资料图片)
编辑丨祝思齐
(本文中有一定程度的剧透。)
有时候,我确实感到自己有点厌倦了在游戏中“继续做人”,或者扮演其他什么拟人化生物去冒险。是的,围绕人展开的故事可以充满幻想,可以很深刻,但可能是我做人的时间实在太长了,难免感到疲惫,再细腻的故事也有可能造成情感上的负担。
我想要一些真正新奇的东西,一些能让我真正摆脱做人的压力,获得单纯快乐的东西……
然后我看到了《Stray》,一款以猫咪为主角的冒险游戏。《Stray》由法国独立工作室BlueTwelve Studio开发,7月19日正式在PC和PS平台发售。
在《Stray》中,玩家主要操控一只小橘猫,因为一次跳跃失误从“外界”掉进了一个被人工苍穹封闭起来的世界。这里矗立着来自过去的城市、村落,一片死寂,人类也早已灭亡,只有一些发展出了自己社会和文化的机器人在其中生活。在一个叫“B-12”的特殊机器人,以及沿途遇到的其他友好NPC的帮助下,小橘猫要用跑酷、特殊灯光照射和潜行等方式穿过城市中的重重危险,解决谜题,设法回到地面。
从发售之前很久开始,这款游戏就因为以猫咪为主角收获了很多关注,我也不例外。铺天盖地的预告里,首先吸引我的是那只小橘猫——作为一位准“猫奴”,任何有猫的游戏都能让我多看两眼。更为它加分的是,游戏主人公是一只真正的猫:不是社会化程度极高、和老鼠发展爱恨情仇的汤姆猫,也不是什么活都能干的猎龙小帮手艾路猫。它就是一只普通的流浪橘猫,看起来年纪不大,对周围的事物能作出种种本能的反应,绝对不是拟人得超出了必要程度的那个样子。
太好了,猫咪模拟器!这正是我在悲惨的“两脚兽”生活中急需的。“猫奴”们更是摩拳擦掌,想要体验一下“主子”们的日常生活。
抱有类似想法的人显然不少,在发售前不久,《Stray》已经打败了一些玩法主流的多人竞技游戏,登上了Steam愿望单排行榜的首位。
高期待自然会带来一些隐忧:《Stray》中的猫咪会不会只是吸引眼球的噱头?万一游戏素质其实不太行,只是用可爱的小猫博取玩家欢心呢?说实话,虽然我一开预购就买了这款游戏,可是等待发售期间,这种疑虑在我心中盘旋不去。
拿到正式版,花了5个多小时通关之后,我的脑子里除了可爱的小橘猫已经什么都装不下了!作为小工作室出品的独立游戏,《Stray》固然有一些小成本作品里可以想见的缺点:流程比较短,PC版偶尔会出现掉帧和卡模型的Bug,一些CG的转场比较生硬。但它有一个非常真诚的底色,使出浑身解数用种种细节表现出小猫的可爱和勇敢。作为一款冒险游戏,它比较轻量和简单;作为猫咪扮演游戏,它饱含着对猫咪的爱,并且在游玩过程中给予玩家纯粹的治愈和快乐。
丨 当我成为一只猫人为什么会喜欢猫这种我行我素的小动物,简直是个哲学问题。尽管我们也许永远无法参透猫咪真正的心理活动,《Stray》倒是努力集成了人类对猫咪美好生活的一切想象:飞檐走壁,无所不能,卖萌求生。主人公小橘个头又小又灵活,即使在毁坏的城市中,也能在各种管道、空调室外机和屋檐之间如履平地。所有见到它的机器人都会立刻爱上它,只要蹭一蹭,它们的面部屏幕上就会冒出爱心。没错,猫猫就是来征服世界的!
甚至各种让养猫人血压升高的时刻,从猫咪的视角来看也变成了乐趣。比如猫咪和机械形态的B-12的初次交流,就是B-12在屏幕上打出“请求帮助”的信号,而小猫以踩在键盘上的一串乱码回应。“这也太真实了!”我当场笑出声来。
有一些解谜关卡要求猫咪从高处把放在边缘的东西推下去——养猫人对此可太熟悉了!虽然在现实中多半要捶胸跺足一番,或者立刻拍照录视频,上网哭诉自家毛孩子又闯祸了,但在游戏里,把堆在高处的瓶瓶罐罐全都推下去的诱惑力实在太强,哪怕关卡中用不着这么干,我也会忍不住把能推的东西往下推,仿佛整个人都“猫化”了。
还有在贫民窟里随处可见的纸袋,别说猫了,我看到互动键就忍不住把纸袋往头上套……结果竟然会导致丧失方向感,无法控制,直到小猫挣脱。这么干还会解锁“好奇害死猫”的成就,也不知道制作组是很懂猫,还是很懂人。
游戏里类似的,看起来“无关紧要”的互动有很多。路上的水坑大多可以喝水,房间里的毯子、房门、沙发等等家具可以用来磨爪子。当然,你还可以有事没事喵喵叫。如果玩的是PS5版,手柄里还会跟着发出“喵喵”或打呼噜的声音。
有些互动有实际意义,比如把场景里的部分窗帘扯下来之后,可以开个从窗口进出的捷径;挠门相当于敲门,时不时会和门里不露脸的居民们有些言语互动;而喵喵叫有时候可以吸引敌人,然后迂回着绕过他们。但更多互动是没有实际意义的,包括窜上麻将桌捣乱、抓坏机器人家的沙发……制作组显然花了很多力气让玩家可以更沉浸地做猫!
在关卡设计上,游戏主要有解谜、追逐和潜行几大类,主要目的是想办法进入新区域和躲避敌人的追击。也许受限于猫本身的操作能力,有些关卡显得略为简单粗暴。比如开头在死城的教学跳跃关卡非常线性,没什么探索感,若非操作的是猫咪,会觉得有点无聊;临近结局的各种“搞破坏”侵入系统,竟然直接上爪子抓就行了,让人在严肃的剧情中有些啼笑皆非。不过,这些都能理解,毕竟不可能真的让猫学会敲键盘。相对来说,追逐战和潜行的体验更好一些。这些玩法更符合猫咪敏捷娇小的特性,操作起来更有代入感,更合情理。有些设计也挺有趣,有时候,猫咪需要引诱类似捡垃圾机器人的装置跟着自己,我在玩的时候想到了现实中很多“猫与扫地机器人”的有趣段子……
总之,一路玩下来,主角小橘大显身手,既可爱又勇敢,让我喜欢得不行,“猫猫模拟器”的部分也挑不出什么毛病。唯一的缺点是,流程中猫咪会因为玩家的操作失误而死亡,看着比其他游戏里的“Game Over”要让人心疼太多了!
丨 末世中的机器人更热爱生活除了猫咪扮演之外,我还想说说《Stray》所构筑的末日世界。除了相对线性的解谜和追逐关卡之外,《Stray》中一些小的支线任务需要猫咪在相对开放的城市空间中探索。这个世界,虽然也有前文提及的相对简陋的毛病,不过总体来说还是营造出了相当不错的游玩氛围。
如前所述,《Stray》中,被封闭的地下城市里已经没有活着的人类,只有一些已经形成了自己社会秩序的机器人在生活。随着故事的发展,主人公猫咪会从贫民窟出发,穿过危险遍布的下水道,一路走到更大型的村落,再来到被赛博朋克世界观中的经典反派“某大公司”掌管的现代化都市中。
在探索过程中,玩家会逐渐体会到这些机器人构筑的社会里独特的气质。在我看来,比起其他游戏中更常见的那种废土、强调“低生活”的赛博朋克风格,《Stray》营造的末世要更加单纯和浪漫。那些机器人,哪怕待在相对偏远和封闭的地方,都发展出了自己的审美和生活情趣。
这些不仅体现在机器人的外形设计上——它们的造型都还挺朋克时髦的,看起来非常有趣,在此之外,制作组为一些无关紧要的非任务NPC留下了闲笔。比如在贫民窟里有个支线收集任务,可以收集一些残破的乐谱交给一位流浪吉他手,吉他手收到乐谱后会弹奏出来。如果猫咪此时选择在旁边的软垫上睡觉的话,吉他手就不会停止,曲子会无限循环下去,直到猫咪离开。
在掺杂着电子杂音和跑调音符的乐曲中,我第一次体会到了机器人们努力经营的日常生活。哪怕在封闭的、破败的村落里,他们也在不断发展自己的文化。你甚至能碰到一些艺术家和哲学家。比如在贫民窟的巷子里,一位机器人陷入了思考——他们并不像人类那样有生老病死,因此会几百年如一日地困在原地,从而拥有了不同的时间哲学。
在蚁村,有机器人沉迷于对现代艺术的探索,并且正在经历“解构主义时期”……就连帮助猫咪逃往外界的重要人物、被通缉的Clementine躲藏着的地方,理论上是个破败的废弃公寓,却被她布置得非常温馨,到处是靠垫和彩灯,看起来舒适又温馨,简直是室内装修典范。
还有一些经典游戏梗时不时博玩家一笑。比如在小吃摊上垂头丧气的某机器人感慨:“我原本是开酒吧的,直到我的膝盖中了一螺丝刀……”
机器人世界里仍然有传统的亲子关系、传统的压迫和反抗剧情,这让我不太满意,因为我希望这里尽量少出现和人类过于类似的老调元素。不过,种种看似和主线无关的细节塑造,都为玩家作为猫咪的冒险增添了乐趣,也为勇敢小猫拯救这些城市和村落提供了足量的动力。
至于猫咪在主线故事中和几位重要NPC,尤其是B-12产生的友谊,细究起来其实塑造得挺套路的。这类故事看多了,从开头就能大概猜到故事的走向。但架不住他们是和猫咪建立的羁绊啊,谁也不想让小猫伤心……当猫咪趴在朋友旁边不肯走的时候,我心碎的程度远超在其他作品中看到类似情节的反应。
丨 最大的优点是纯粹在一口气通关之后,我觉得《Stray》可以说是一部上好的猫咪扮演游戏,同时是一部合格的冒险游戏。一些小的缺点不再赘述,它最大的优点是纯粹。在保留了玩家作为人类最基本的舒适度的前提下,《Stray》尽量剔除了故事中太过拟人的部分,让我得以暂时忘却了现实生活中的种种烦恼,沉浸在这个有些天真,但非常单纯和美好,也混合着忧伤的故事中。
能从各种细节看出来,制作组是真的爱猫,猫咪并不是游戏的噱头。我最喜欢的一点是主角小橘身上被赋予的天然感和自由感。它生于人工苍穹之外,短暂地结识了机器人这样的人工生命,并且为了朋友们背起不太习惯的电子小背包,在冰冷可怕的机械城市中穿梭。最后,它再次获得自由,身上没有一点电子和人工痕迹地重归自然。
这段经历并未束缚它,改变它,它依然是那只勇敢和自在的小猫。还有什么比这样的结局更治愈呢?
[责任编辑:linlin]
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