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《夜回三》:可爱与恐怖相交织,彰显系列独特魅力
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-12-20 08:43:16

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(资料图)

终于等到的系列续作

从2015年初代开始《夜回》发售时,我就成为了粉丝——需要强调的是译名有“夜廻”和“夜回”,而“廻”字其实就是“回”的通假字,用“廻”可能会高大上一些。至于官方那边两种都有使用所以也无所谓哪个正确,不过Steam版这次没有用“yomawari”而是用了“夜回”,所以我们也就按照这个来,但不管是哪个译名都带来了强烈的“不详”之感。

在中文语境中咱们第一时间会联想到“在月黑风高的夜晚独自回家”,可能背景音还有不知道是哪种野兽的嚎叫声、怪里怪气的风声之类的,那氛围感一下子就到位了。联想能力强的恐怖片爱好者们,则会回忆起那部著名的无厘头电影“回魂夜”,又搞笑又吓人实在是太经典了,可能直到现在都让很多人念念不忘,随随便便都能回忆起好多情节来。不过《夜回》系列的话,还是在表达字面意思上的“夜晚回家”,无需发散太多。

当然我的入坑时间肯定没有2015年那么早,在当时我完全没有搭建主机游戏环境的条件,所以直到2016年10月Steam版发售时我才算是开始了真正的初体验。由于之前对游戏已经算是比较了解了,所以体验结果自然是毫无意外,总结起来就是很对得起我那么漫长的期待——不管是以女性为主角所带来的别样柔弱感,还是可爱与诡异并存的独特画风,亦或是压迫感满点的躲避式解谜玩法,之于我而言都是正中红心,让人一点儿也没有抵抗力啊!

果然自己玩和靠视频靠直播云是完全不同的,这让我对初代本来就极佳的观感又上了一个台阶,于是这份好印象理所当然的也被延续到了二代《深夜回》之中。《深夜回》倒是并没有让我等太久,也就刚巧在一年后的2017年10月,Steam版如约而至。二代保持着同样的风味,却带来了更强烈的感官刺激,嗯可以说是相当尽兴了。不过在二代之后,制作组并没有继续按照两年一作的节奏发售续作,就此沉寂了下来。

或许是需要进行灵感的积累迟迟未能立项,或许是早已在开发进程中但有些小曲折——这期间大家都知道肯定要受到疫情等种种不可抗力的影响,开发周期被拉长不可避免。不管怎么说,苦苦等待5年之后直到2022年三代总算是到来,实际体验后三代果然没有让我失望,这种熟悉而陌生的感觉实在太让人感动了。

当然没有玩过前两部、不知道系列到底是怎么一个情况的新同学,除了云之外也可以去试试三代的试玩版,这次制作组很贴心得提供了试玩版,您完全可以游玩一会看看到底是否适合您再入手——其实我不太提倡云,恐怖游戏的玩点主要就在剧情和惊吓点上,提前揭晓了很没有意思啊有木有!

手绘画风称得上绝赞

虽然不敢说《夜回》系列这别具一格的画风是最大的吸引点,但说是最直观的并没有什么问题。就算是再怎么安利,新同学肯定是没有时间也没有耐心去详细了解剧情啊、玩法啊之类深层次的东西,无非就是看看画风合不合眼就完事了,因此说初见评价标准有且只有这一个也没什么问题。事实上仔细想想就连我自己入坑的契机,也不过是刷游戏新闻时一眼就被画风所迷住,然后才产生了去深入了解的兴趣。

言归正传,我想制作组拿出来的法宝就是独特的蜡笔手绘风,这使得本作会比那些RPG MAKER做出来的“小作品”在美术上更精细,而又不至于精细到让经费燃烧,也就是所谓边际收益递减的地步,因此就有很好的性价比,我们分为人物、场景、UI三个维度具体来看。

(1)人物表现

和前两作的固定主角有所不同,在三代咱们可以自定义主角形象了,并且能够自定义的选项还蛮丰富的——衣服啊、刘海啊、包啊、饰品啊等种种做得有模有样,且选项也算是丰富,想捏出可爱的妹子并不算困难,在饰品上整个大蝴蝶结就完事了,玩家还是能从中感受到捏人的趣味性的。当然人物放在场景中也不过只占据了一小块位置,这就决定了制作组其实只需要突出人物特征——嗯所以说可自定义的选项都是有其必要性的。而捏人部分也和剧情相互呼应,方便玩家获得更强的代入感,可谓一举多得了。

至于怪物则也是丑萌丑萌的,为了不破坏您今后在游戏中能够享受到的惊吓乐趣,这里就不再赘述了。值得一提的是,制作组将Jump Scare这种经典手法运用的纯熟,经常还会有那种满屏幕的,虽然是手绘风格但也很吓人了。

(2)场景表现

场景表现方面则秉持了“重点突出”原则,即近景手绘相对精细一些,而远景则相对“粗犷”,颇有种像素质感,而二者又很好的融为一体,并不会有割裂感。而如果您要是细看近景,其实不管是室内的设施、地面、摆件、装饰,还是室外的建筑、树木、草丛,其实都蛮可爱的,但在整体阴郁的色调加持下,那种阴森森的氛围立马就凸显出来。嗯就让人完全没有心情四处看风景,只想着尽快赶路,仔细想想就还是蛮奇妙的,这也是一种别样的美感吧。

(3)UI表现

UI的手绘风就更加浓郁了,比如说物品界面的字体用的是儿童手写体,图标则像是儿童随手涂鸦出来的,突出一个写意。而其背景也仿若随手撕下的彩纸、练习本上的一页,充满了童趣。在这种整体风格影响下,不管是剧情对话框啊、操作说明啊这些也都是如此,可能有些同学会觉得这样带来了稚嫩感、不够精致,但我想稍微适应下也没什么问题。

剧情从校园霸凌说起

剧情方面,不管一代二代都有点成人童话的意味,嗯我是说其实口味还是有一点点重的,从中体现出制作组的恶趣味(误)。而到了三代也不例外,这次他们瞄准了时下比较热门的校园霸凌题材,一上来明显是学校场景,主角一个人孤独的走着。旁边虽然也有些同学模样的人物,但他们似乎对主角避之如蛇蝎,不仅不跟主角交谈不说,一旦主角经过本来在聊天的人迅速不说了、本来在路当中的人迅速挪到旁边去,是真的离谱。

如果就这样被孤立也就算了,他们还在背后使坏,比如用纸团砸主角、故意推主角,最过分的就是主角班上的同学不仅在桌上乱涂乱画,还逼主角吃虫子,不吃还不行,实在是太恶毒了。这一切的原因从砸向主角的纸团上所写的文字或许能表明一二,“诅咒”、“笨蛋”等等词汇代表的意义或许不同寻常,但不管怎么说这种行为都是不可接受的。这样情节的其实在日式校园中并不夸张,如果您看过同类题材的日剧日漫、玩过一些现实题材的日本游戏,就会知道从幼稚园到大学院各个年龄层的青少年男女们,是真的做得出来这种过分的事情的。

插一句,韩国也是同样如此,这也是为什么最近有部主打以暴制暴的校园霸凌题材剧《脆弱的英雄》的韩剧会如此火爆了。而年纪明显不大的主角,反抗似乎并不可能,所以走极端就成了唯一的选择——这是让旁观者很痛心,却对当事人来说可能是唯一的选择,我想屏幕前的玩家们哪怕是没有类似的经历,在这一刻也会感同身受,剧情的感染力可见一斑。

当然《夜回》毕竟不是现实主义游戏,所以主角在奇怪的地方醒来,这个地方居然有鬼怪的存在——特别是整体发绿的色调让人瘆得慌,嗯很难不联想到这里就是阴间(误)。还好有一个奇怪的大姐姐蹦出来,让我们获得了些许的慰藉。大姐姐似乎是和主角很亲密的人,并且也提到了“诅咒”的话题,而主角却对大姐姐毫无印象,就好像失去了记忆一般。在这个奇怪的地方,充当领路人的大姐姐教会我了我们一系列操作包括躲避鬼怪的操作后,催促着我们赶快回去、在时限内解除诅咒。

于是我们就这么稀里糊涂的回去,和以前的作品一样开始了一个人的夜晚游荡之旅。三代的剧情并没有多么复杂,咱们还是像过去那样以“寻找”为驱动力在各种各样的场景中奔波着,去探究一切背后的真相。只不过一代找家人、二代找朋友,三代或许是在寻找自己本身的意义吧,从已经屡见不鲜的亲情、友情迈向别的方向是很不错的尝试。而诅咒啊、奇怪的大姐姐啊之类的悬念设置也让人十分在意,当所有的伏笔收回、当我们迈向真结局的那一刻,或许会让玩家获得更深的感触也说不定。

躲避与解谜如影随形

玩法方面《夜回三》相比于前面两作并没有什么本质的区别,咱们就还是在躲避各种怪物的过程中进行解谜。躲避就不说了其实全靠风骚的走位,当然操作失误什么的也在所难免,什么跑过头了一头扎进怪物怀里、或者按键没按住蒙眼大法失效引起怪物注意可太经常了——所谓蒙眼大法也就是有这么一个设定,当主角按下蒙眼键后可视范围进一步缩小、周遭也会变得更加昏暗一些,而有怪物在附近时会有血红色的色块显示,颜色越深代表怪物越接近。但很神奇的是咱们只要蒙眼怪物就不会被吸引过来主动攻击,只是沿着相对固定的路线巡逻,因此就可以这么走钢丝式的顺利通过。

说到底您只要掌握好规则手比较稳,然后胆大心细一些,就也不会很困难。只是蒙眼那未免有些单调,当然还会有正面遭遇追逐的戏码,需要强调的是,虽然主角能跑但体力和耐力都很差,跑动的速度完全不快不说,一会儿就跑不动了也就是屏幕下方的段落式体力槽变黄见底,只能原地等死(误)。所以还是需要您做好规划,不管是路线的规划还是奔跑时机的规划都很重要。此外这次制作组在序章中倒是很有想法的玩了一把视觉失灵,也就是咱们完全看不见任何东西,只能靠着大姐姐摇铃铛出现的音波范围来移动,嗯这个铃铛也是重要的道具后续会用到。

虽然有些不便,但我还是想将其视为一种很积极的尝试,不知道在后续作品中会不会出现其他感观剥夺体验,或者反向整点看不见的敌人,我想也会有很好的恐怖效果。至于解谜虽然是玩法的主要组成部分,但其实并不需要我过多的说明。无论是《夜回三》还是前面两部作品在这部分都还是比较常规的,无非就是调查各种可疑的地方,获取一些关键性道具,然后互动一下之类的。整个过程当中还是蛮有抽丝剥茧的感觉,而解开之后的成就感也确实满满。

及时存档这种事情想必不用我多说,能大大消减失败时的挫败感。存档点还是延续了系列一贯的特色,咱们需要在特定的佛龛处,并且还要供奉10元硬币才行。这就让硬币变得非常重要了,为了避免有存档点没法存档的状况出现,您还是在流程中多关注地上的闪光点吧,别怕麻烦去调查一下往往还是有收获的。操作上本作对手柄和键盘支持都还不错,只不过键盘可能会面临一个斜向移动的问题,不像是手柄那样只要朝着对应方向拨摇杆就完事了。不过这同样也就是个适应的过程,习惯了之后就也还好。

反正我自己还是图方便选择了键盘,毕竟经过前两作的洗礼也算是足够熟练了。当然您最好根据自己的实际情况来,哪种舒服选哪种,不然躲避过程失误连连就还是蛮恼火的。

优秀体验绝不容错过

和初代、二代如出一辙,《夜回三》延续了蜡笔手绘式画风,将可爱与诡异两种截然相反的气质巧妙的融合在一起,带来了那打上系列烙印且可以称之为独特的体验,让人颇有种耳目一新的味道。并且三代还在题材上更进一步,关注于校园霸凌等相对现实的问题。

虽然我们可能没有太多的感触,但我想日本地区的玩家们应该会挺有共鸣感的,从这种意义上说题材的升华也是必须的。所以我强烈将本作以及整个系列,推荐给所有2D恐怖游戏爱好者。而心存疑虑的同学咱们前面也说了,您当然可以去试玩一下到底适不适合。不过请相信我,只要您能对得上电波,就绝对会爱上《夜回》的。甚至可以这么说,您错过之后可能就再也找不到这么优秀的同类作品了。

谈完了《夜回三》整体的优秀表现之外,目前Steam版还存在着一个影响体验的小问题需要提及——当玩家以全屏模式进入游戏后,一旦切出去再切回来程序就会自动变成窗口模式,很遗憾我并没能找到重新切回全屏的快捷键。当然如果仅仅是这种变化倒还无伤大雅,更让人头痛的还是窗口模式下截图会有大黑边,在昏暗场景下就还好能够融为一体,但明亮场景种就看着还蛮闹心的。所以还是希望日本一能在后续修复一下这个问题,让体验变得更加完美吧。

当然我想任何进步都比不上系列在3代终于添加了中文语言支持,我自己在初代和二代时期啃生肉虽然也没啥问题,但终归还是看着中文字幕来得舒服些。而那些不会日语的同学,这次总算是消除了语言障碍,我想这下子本作的传播面也会更广泛一些了吧?这也是官方还有我们这些系列粉丝所乐于见到的事情,毕竟优秀的作品光自己玩肯定是不够的,还是更想要和更多的人分享这份愉悦的心情,所以有中文无疑就让安利变得更容易了。

这里顺便提一下,不知道《夜回》前两作Steam版会不会也更新中文,毕竟3有中文、12无中文还是挺逼死强迫症的。不过理性考虑的话,NS中文版是另外的发行商做的本地化,所以Steam版后续更新中文的可能性并算不高,时间这么久了要更新早更新了。唯一让人欣慰的是Steam版是日本一自己开发发行的,他们有绝对的自主权,万一某一天他们突然就想为中国玩家送上一份礼物呢,嗯人总是要有个念想不是吗?

在定价方面Steam版一如既往的亲民,虽然比初代的68元、二代的70元售价稍高了一些,但其实138元定价也真的是非常之良心了,要知道PS版与NS版可是标准售价388港币也就是差不多350元,您这么一对比售价一半都不到的Steam是不是就极具吸引力了?当然日本一也照例为玩家们提供了多样化的版本选择,您可以考虑购买包含OST和画集的豪华版捆绑包,或者一步到位直接整个系列豪华版捆绑包走起,反正都有额外的折扣的您按需求来就好。

综合评分:8/10

推荐人群:2D恐怖游戏爱好者,《夜回》系列粉丝

[责任编辑:linlin]

标签: 风骚的走位 游戏新闻 RPGMAKER 逼死强迫症

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