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钢魂不老,热血依燃 《超级机器人大战OG》二十周年小记-新视野
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-11-24 18:55:04

20年前的《机战OG》开创了原创机战的先河,更首创了诸多设定并沿用到日后的《机战》作品中。

【文:夕阳星夜 / 编:马修】


(相关资料图)

《机战》玩家中有句笑话:喜欢的人死了都要玩,不喜欢的人玩了就想死。收录众多机器人动漫作品的《机战》系列可谓网罗万象,也因此让对其不熟悉的玩家难以区分而感到头疼。虽然系列作品繁多,但《机战》按照作品取材方向分为两个大类:版权作和《原创世纪》。

版权作就是收录各种机器人题材的动漫和小说作为参战作品,提取其中的经典角色和故事场面,并引入原创世界观将故事线串联起来,着力于还原原作经典名场面的作品。

《原创世纪》(以下简称OG)则是抽离了上面所说的版权内容,只采用来自各版权作品里的原创要素编制而成的《机战》作品,并逐渐自成一系,和版权系列并驾齐驱。由于脱离了版权的束缚,《OG》系列在剧情、系统、战斗动画上都有不少的创新和亮点。

从2002年11月22日初代作品《超级机器人大战 原创世纪》发售至今,历经20年的《OG》系列共有八部作品发售,由于所属同一系列,各部作品的系统和玩法基本一脉相承,这里就不再做全系列的作品盘点,而是以GBA的《超级机器人大战OG》初代为切入点,来带大家欣赏一下整个系列的魅力所在。

※《机战OG 无限之战》由于并非传统战棋而是3D格斗,且玩家评价和游戏素质均不理想,故在此不做描述

两次“最初”的尝试

如前所述,《机战》系列的故事主要靠参战作品的原作剧情支撑。若把参战作品都去掉,只剩下那些原创角色,这故事还能演吗?《OG》系列会告诉你:不仅能演,还能演得更有看头!

实际上,官方早在1996年就尝试过“完全采用原创要素”,当年在SFC平台上推出的《超级机器人大战外传 魔装机神》就是完全不掺杂版权内容、只采用原创的《机战》作品。以《机战》的本篇角色安藤正树为主视角,结合当时首次全新原创的世界观和人物,讲述其在地底世界拉·基亚斯的冒险故事。

虽然作品本身获得了不错的评价,但之后上映的同名动画和续作《真魔装机神》均反响不佳,于是就此沉寂,好在后来凭借《OG》系列的势头得以重启并系列化,这是后话。

2002年,GBA上的《机战OG》初代发售,并以人气角色作为首发宣传,第一时间把玩家的关注度拉满。

比如《OG》准备的两位可选主角:南部响介和伊达隆盛。前者来自PS2平台首部机战《超级机器人大战IMPACT》,后者则来自系列史上销量最高的《超级机器人大战α》。两位当年最具代表性的原创当红名角在此齐聚,只要是铁杆粉丝,看一眼就会目不转睛了。

陈酒新酿,不怕旧瓶

当时有些人对此设定提出疑问:“就算是知名角色,但《机战》是个还原原作的游戏,如果按照版权作里把角色们的流程再走一遍,也没什么好看的吧?”

事实上,让熟悉的角色露脸不过是吸引玩家的手段,赋予了老面孔全新的故事才是真正的亮点。在《OG》系列里登场的老角色都重新做了设定,给玩家展现他们所未见过的另一面。

比如南部响介,在《IMPACT》登场时已经是一名正规军人,拥有自己的爱机古铁并和女主角艾克塞琳是既定恋人关系。但在《OG》里,却在测试驾驶员队伍里多次转移所属,通过驾驶测试机考核才获得古铁;和艾克塞琳初期也不熟悉,后来才慢慢认识。

而原作里身为特殊战队“SRX小队”正式驾驶员的伊达隆盛,在《OG》里是一名平民游戏玩家,在参加游戏大会时受到敌人袭击,不得已而乘上军方机体反击。之后讲述他参军的过程,并逐渐成长为一名独当一面的王牌驾驶员的故事。

此外,其他登场的角色也都赋予了新的身份和对应的故事,特别以来自《机战α》的几位主角为重点。原作里这些主角都是玩家可选的通用模板,除了名字和头像不同之外基本没有个性上的展现,只是剧情推进的“工具人”;而在《OG》里,这些角色都得到了全新的演绎。

比如戴着包头巾的乐天男孩真宫寺佑是战舰的整备员,一直想当正式驾驶员无奈体测不过关,但在关键时刻展现才能,开动重甲型机体为战舰挡下了致命一击;

一脸弱气的少年冰川谅斗是一名不知道自己被塞了自爆炸弹的士兵,因缘巧合被我方救下后,意识到自己被上司欺骗决定倒戈;

同样身为《机战α》可选角色的佑希和莉尔卡拉登场时则完全处于敌对状态,在故事前半部还与我方有多次生死之战。

甚至还有相对于原作里身份和立场完全变化的角色。比如来自《机战α外传》的桑格·佐沃特,原作中他是一名未来世界的人类基地守护者,战至最后一人也不后退最终身死的硬汉(通过完成隐藏可收服);《OG》里则作为联邦军的教官出场,担任南部响介初期的顶头上司,之后却又因不明原因叛离到敌军,让人惊诧万分。

改编不是胡编

说到《OG》里改编得用力过猛导致反效果,就要提一下《机战A》的男主角阿克塞尔·阿尔马。

在《机战A》原作里,玩家没选择的主角会成为敌对方,而阿克塞尔会根据玩家的选择而形成不同的性格:作为玩家主角时,是一个失去记忆却言行搞笑、偶尔还能冒出几句“开车”发言的乐天派;作为敌方的阿克塞尔则是一位冷酷无情、以战士的信念为荣耀的精英。无论哪个性格都令玩家印象深刻。

在《OG》系列的第二部作品《OG2》里,阿克塞尔作为敌方角色登场,被设定为南部响介的宿敌。虽然玩家不能操作有点可惜,但两位热血型男互相碰撞的剧情倒也值得一看,而问题恰恰就出在这里:

《OG2》里给阿克塞尔设计的对南部响介执着的原因,仅仅是因为“在平行世界输给了响介”。于是到了本篇世界就对其死缠烂打,将打倒响介列为最优先目标,甚至不惜违反上层命令,更在我方陷入包围时趁人之危把响介的古铁“分尸”当做自己胜利的奖杯——这是哪来的变态跟踪狂啊?

由于性格如此恶劣,以至于《OG2》终盘此人作为守门BOSS被我方群殴至死的时候,玩家们都是一片叫好,丝毫没有对曾经版权作当家主角的怜惜,甚至很多喜欢原版阿克塞尔的玩家都不承认此人。可见这位《OG》版阿克塞尔被糟蹋到了什么地步。

也正因此,在后来的PS2重制版《OGS》里,阿克塞尔的性格被大幅修正——执着追击响介是因为目睹了平行世界的响介和机体一起被怪物寄生,于是想提前阻止事态发生,拆解古铁也是为了确认内部有没有变异。虽然还是“跟踪狂”,但起码是个可以接受的理由了。

经此一“洗白”,阿克塞尔也扭转了战败身死的下场,在后续作品里得以存活并正式加入我方,当年的王道主角之一终于“归位”。

虽然《OG》系列都是各种“旧瓶新酒”,但剧情展开丝毫不落俗套,故事节奏也充满了悬念和波折。老玩家们会被这些熟悉面孔展开的新剧情提起兴趣,不了解原作的新玩家也会被故事情节吸引,进而更深入地去了解角色们的设定和原作故事。

既卖了老玩家情怀,又拉了新玩家入坑,《OG》系列的剧情编排,可谓是教科书般的一石二鸟。

老戏重拍

翻新了角色设定,若再新编剧情的话,怕是编剧的脑细胞就够烧了。而《OG》系列在剧情演绎上还是采取的版权作的思路:抽取早期作品的经典场面加以新编和重现,也借鉴了一些当时未参战的版权动画。

比如《OG》初代选隆盛作为主角的话,初期的一个名场面“钢铁号起航”,以及之后朝着敌军要塞一路突击的战斗流程,非常明显地致敬了《宇宙战舰大和号》,甚至钢铁号的造型和舰组人员的形象都神似大和号的设定。

而在此流程里展现的故事段落如《魔装机神》主角安藤正树的助战、敌人势力的名字“神圣十字军(DC)”、DC的总司令比安“单刀赴会”挑战我方全队以及攻陷敌人总部的关卡名字“晓之决战”,都是在还原当年《第二次超级机器人大战》的经典场面。

而《OG》的后半部分,则取自《机战α》的主轴剧情“巴尔马帝国入侵”,但在重新设定的人物和背景下,剧情观感也焕然一新。此后的每部《OG》系列作品,都会挑选两到三部的版权剧情作为主轴,并进行全新的再编。

比如《OG2》的主线是《机战A》和《机战IMPACT》;《OG外传》新编了《机战COMPACT3》;《第二次OG》则重新演绎了《第二次α》《机战D》和《机战MX》的主线剧情……越来越多的《机战》原创角色和机体,作为“参战作品”逐渐融入《OG》系列的世界观中。

而在《第二次OG》的真最终关,制作人借最终BOSS之口说出了“OG世界是其他版权作品世界毁灭后的轮回再生”这个概念,自此正式明确了“OG宇宙”的构成。

“消失的骑兵”

虽说《OG》系列是脱离版权的原创,但也并非完全不受版权的制约。其中一些机体的外观设定就招致了其他公司的追责,即《OG》系列里有名的“凶鸟事件”。

在《机战》里有一系列名为凶鸟的原创真实系机体,原出处为《第四次超级机器人大战》,其外形与高达系列机体十分相似;特别是非常具有辨识性的头部天线和眼睛。该机体在版权作和《OG》系列里多次登场,多年以来相安无事,大家也只当做官方玩梗。

不过在2006年左右,随着《机战OG》动画播出,很多人发现动画里本来应该是凶鸟的机体被替换成了其他机体,并且同期的刊物、网站也都将凶鸟的名字和痕迹抹去。本来凶鸟在游戏里的设定就是经常引发严重事故而被封印的机体,具有“消失的骑兵”的称号,谁能想到现实中竟然也再现了这个名号。

但在同期发售的重制版《OGS》游戏里,凶鸟依然照常登场,并且还特意在出场的时候加了一句原版没有的台词:“我们的凶鸟是绝不会消失的!”颇有挑衅意味。

然而在2012年的《第二次机战OG》,凶鸟还是没有逃过被“追杀”的厄运,不仅没有作为可操作单位出现,剧情里还专门安排了一个关卡,让敌人对凶鸟进行了“处刑”:玩家眼睁睁看着站成一队的凶鸟机体被挨个砍爆。

事后有人通过技术手段提取到了游戏里凶鸟的数据,证实了本来都是可以作为玩家单位出场。可见此关卡或许不是特意营造的剧情演出,而是对某些游戏外的不可抗因素的应急处理。

而游戏里唯一幸存的凶鸟,是一台初期名为“ASH”的机体,此机体登场的时候贴满了绷带和胶布,完全看不出原来的外形。之后在剧情里更换了正式的战斗装备,头部以面罩遮盖了眼睛和天线,改名为EXEX凶鸟,由新角色英格驾驶,作为准主角级的待遇活跃在全篇剧情中。

这台魔改到连资深玩家都认不出的机体,竟然是初代《OG》里那台武器只有火神炮的绿色素体:凶鸟009。这台本来不起眼的通用模板机,在现实和游戏双重的奇妙命运加持下,成为了整个系列存在过的唯一印记。其一波三折的身世配合略显悲壮的战斗音乐,也算是给凶鸟这个系列做了最后的送别。

但作为《机战》原创机的招牌之一,凶鸟也不可能就此真的被彻底冷藏。在凶鸟集体被“处刑”后的下一部作品《OG月之住民》里,凶鸟系列统一重新设计了戴眼镜的造型,改名EX凶鸟再次回归。至此,这场持续多年、戏里戏外都引起了重大波澜的凶鸟事件终于算是落下帷幕。

但真正的理由,官方至今也没有给出明确的解释,就与“消失的骑兵”曾经的身影一起,隐没在时间的洪流中。

“地球可能容不下你们了” 

《机战》系列最具观赏性的一项就是热血的战斗动画,《OG》系列自然也不会亏待这一部分。与版权作着力于还原原作镜头不同,《OG》系列由于没有版权的束缚(也许还有省下来的版权购买费用),而战斗动画上朝着脑洞大开的方向一骑绝尘。

如果说GBA版是受限于机能问题,战斗动画还比较保守,那么从转战PS2平台开始,《OG》系列就是“酷炫”的代名词。动画以大特写、立体视角、夸张演出等效果为主——不管敌人还是我方,一招一式都缔造出仿如突破屏幕的魄力。

比如作为系列看板的SRX,其知名大招“天上天下一击必杀炮”一炮把敌人轰到太阳上;中国风的超级机器人虎龙王的必杀技,一套乱舞后把敌人打进地心引爆;凶鸟系列的黑洞炮、重力冲击炮等会生成重力空间把敌人压成渣滓;来自《机战MX》的超级系机体红莲犬·烈焰则直接打穿地球,把敌人轰到世界的另一端……

不过我方的战斗动画再夸张,也只是单独祸害“地球君”一个。敌方BOSS则是抬手碎星辰、跺脚灭银河:

像是《OGS》的朱迪卡会带玩家进入《神曲》中的八层地狱来一次观光游;《OG外传》里的暗脑一发光束就击穿了数个星球;站在敌对侧的新古兰森,其招牌必杀“缩退炮”将整个星系湮灭;《第二次OG》的真最终BOSS尤泽斯会将玩家拉入虚无空间,亲身体验无数个平行世界的毁灭与新生……

如果刨除机器人战斗的要素,单看敌我战斗动画对拼简直就像神仙斗法,当真是“连大道都磨灭了”。

虽然BOSS们的战斗动画炫到不行,然而实际打出来的伤害数字却另当别论,甚至在各种BUFF的加持下,毁天灭地的动画与对我方仅造成几百点损伤的反差带来了一种滑稽感。

不过反过来想,纵使历经宇宙毁灭、次元破碎,也不过是区区擦伤,站起身拍拍身上的尘土,向恶势力发起决然的反击,这不正是机器人动漫中“热血”主题思想的最佳体现么?

在《OG》系列里除了常见的夸张演出,还有一些与机战画风极为不符的卖萌动画,首推的就是两台妖精利昂的合体技“皇家碎心击”。在GBA上首秀的时候就凭借轻灵动听的音乐和可爱的动作,以及低消耗高攻击的优秀性能被玩家们津津乐道——当然还有两位更萌的萝莉驾驶员。

而到了PS平台之后,动画师的“萝莉控之魂”彻底解放:不仅大大丰富了机体的细节动作,还加入了舞台灯光演出的特效、驾驶员类似魔法少女的变身镜头、两位女孩手牵手谢幕致意等演出。重新制作的这一招已经完全脱离《机战》的传统风格,变成了二次元偶像风。

而对于体内时常充满热血的机器人粉丝们来说,此等萌系要素满载的场面,只会让大家的灵魂“燃烧”得更加旺盛……于是这招当之无愧成为了“机战系列必看战斗动画”的第一名。

传统与创新的融合

说了这么多《OG》系列的视觉效果,最终还是要回到根源:作为一款游戏,它究竟有哪些特色的玩法和系统。

《机战》的玩法无需多言,作为根源的战棋模式永远贯彻始终。但《OG》初代在当年对本系列做了诸多的开创,甚至现在大家玩到的版权作《机战》里的很多系统设定都源自于此。若要用一句话来形容《OG》系列玩法的话,就是“自由”。

其中最值得一提的是“驾驶员技能点”(PP):玩家将驾驶员通过战斗获得的点数自行分配到各种能力上。这个看起来很理所应当的系统,在《机战》系列里却是2002年才首次出现。而在此之前的《机战》作品里的养成系统要么条件繁琐(比如根据角色使用特定行动的次数提高能力),要么干脆就没有。

PP系统的引入,使得驾驶员培养的自由度和便利性一下子得到了飞跃性的提升,并由此成为《机战》系列的核心养成系统沿用至今(还有BP系统和TP系统两种变体,但本质上相同)。

另一个自由的地方是“武器换装”。在版权作的《机战 》里,每台机体能使用的武装都是既定的,即使武器安排不顺手也只能忍着,或者直接弃用。但在《OG》系列里,玩家能给机体自行安装可拆卸的通用武器(个别特化专用机除外),以弥补此机体的短板。

比如缺乏远程武器的机体可以装上各种枪炮,缺乏大招的量产机可以给予强力必杀武器,机动性差的机体装备一些可移动攻击武器以免去走位烦恼,甚至修理、补给装置这些历代刷级神器都可以随便拆卸。此换装系统下,玩家可任意决定每个成员的定位,不用再去纠结出现谁专职后勤、谁负责前线突击、谁后方补枪这类问题。

第三个“自由”便是机体的自由换乘。版权作中由于作品的版权规定,机体和驾驶员属于绑定状态,基本上只有高达系列因为版权互通可以进行一些换乘。

而《OG》系列因为没有版权限制,绝大部分机体和驾驶员都能随便换乘,而且针对不同的搭配都有对应的战斗台词,再加上武器换装,可以衍生诸多有趣的组合,成了历代必看的一个经典操作。特别是转移到PS平台追加语音后观赏性更是拉满,比如著名的“全员发病亡灵飞踢”已经成了出圈名梗。

作为核心向的作品,《OG》系列的难度系数也偏高,其中源自《机战α》 的熟练度系统在本系列里被再次引入。所谓熟练度,就是在各个关卡中设置的一些挑战条件,达成后可以获得本关的熟练度点数,累计起来会获取额外奖励、影响隐藏要素的有无、甚至决定最终结局。

在《机战α》里,熟练度的取得条件是不可确认的,若没有攻略本只能自己胡乱尝试。而《机战OG》首次做到了熟练度可视化:在关卡的“作战目的”选单里,向右翻一页便会看到熟练度的提示,便于玩家以此为根据,从战斗最初就可以规划好本关的战术。

熟练度系统和可视化条件,在日后的《机战》里改名为“SR点数”并长期沿用。

原创之上的原创

本身作为旁系的《OG》系列,还进一步衍生了属于自己的旁系作品。其一便是前文提到的,1996年在SFC首次推出的《魔装机神》,本作在2010年于NDS平台重制,又在2012年登陆PSP。

除了完全重制画面和追加语音,最明显变化是将最初SFC版的主标题“超级机器人大战外传”改成了“超级机器人大战OG传说”,剧情里也明确展现了《OG》系列相关的世界观和人物,表明《魔装机神》系列正式并入OG世界观。

此后按顺序又推出了《魔装机神2》、《魔装机神3》以及作为完结篇的《魔装机神F》。作为《OG》系列的其中一支旁系作品,形成了完善的自我构架。

而另一分支系列,则以“超级机器人大战OG传说”作为副标题,正式名称为《无限边境》,是NDS平台的两部原创RPG。剧情上采用了大量与《OG》系列主世界观相关的要素,等于是对本篇未提及设定的完善。

战斗方面并非战棋模式而是回合制战斗,采用了独特的“一键连招”系统——玩家可以编排角色技能的先后顺序,并依序按攻击键出招。此过程中还有连击、击飞、反弹、目押等技术性操作,在回合制战斗中可以打出动作格斗游戏的爽快。

加上扎实的打击感和不输于《机战》本篇的华丽战斗演出,在当年也获得了很高的评价。虽然没有持续推出新作,但本作的世界观和《OG》系列基本互通,双方都有角色互相客串参战,使得该系列也持续保持着出镜率。

结语

《超级机器人大战》整个系列的历史已有31年。而《机战OG》这一单独的分支至今也已走过20年。从最初的实验性作品、到华丽转型、再到自成一系,特别是目睹了系列危机的“凶鸟事件”后,一路跟随走过来的玩家们都会对这个系列的足迹感慨万分。

由于销量不佳、剧情进展缓慢等因素,目前系列新作处于开发停滞状态。但持续发售的模型和各种周边,以及在手游里续写的剧情,都证实着《OG》系列并没有就此终结。年过五旬的制作人寺田贵信也明确表示:《超级机器人大战OG》已经做好了收尾的准备。

如此我们不妨一起期待下,在这场持续二十载春秋的钢铁奏鸣曲上,寺田贵信会写下怎样令人感动的休止符。

[责任编辑:linlin]

标签: 超级机器人大战 战斗动画 魔装机神

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