看着不好,玩起来不错。
(资料图)
编辑丨杨宗硕
对一名“宝可梦”电子游戏玩家来说,《宝可梦:朱·紫》无疑是近些年来最重要的游戏之一——系列的第9代里程碑、Switch上的第2个正统续作。十几年前我们开玩笑的时候,还在畅想第9、第10代宝可梦的设计,一晃神,这个遥远的世代已经来了。
我们在今年玩到了两款“宝可梦”,年初的《宝可梦传说:阿尔宙斯》和年底的《宝可梦:朱·紫》,根据制作方Game Freak在今年日本游戏开发者大会(CEDCC)上的说法,两款游戏基本上是同期开发的,《宝可梦传说:阿尔宙斯》2018年秋天开工,《宝可梦:朱·紫》要晚几个月。
因此,你也能同时看出来两者既有相似的地方,也有不少不同。它们都是从第8世代《宝可梦:剑·盾》的试验田“旷野地带”发展出来的,《宝可梦传说:阿尔宙斯》采取的是分地图“开放区域”的玩法,《宝可梦:朱·紫》则一步到位,成了开放世界游戏。
我们既可以把它们看成开放度递增的进步,也可以看成是相互平行的两种尝试。在Switch上,“宝可梦”系列的表现依旧有点挣扎(没有反映到销量上),Game Freak依然在寻找一种方式来阐释自己的游戏——在2D时代,我们有一个通用的玩法,但到了3D时代,这个解法还不够稳定。
丨 你能在《宝可梦:朱·紫》里玩到什么?《宝可梦:朱·紫》提供的玩法很多,除了传统的道馆战,你在帕底亚地区还需要解决“天星队”的麻烦,以及跟“宝主宝可梦”对战。你能从这些玩法中看到一些前作的影子,像是《宝可梦:日·月》里的诸岛巡礼和霸主宝可梦、《宝可梦:剑·盾》里的极巨大冒险,以及《宝可梦传说:阿尔宙斯》里的头目宝可梦和Boss战。在经过玩家检验后,这些玩法都会成为新作设计的一部分。
《宝可梦:朱·紫》提供的通关路线并不固定,作为一个开放世界游戏,你当然可以去地图上的任何一个道馆、天星队据点和宝主领地,跑到任何一条道路上捕捉宝可梦。影响你的主要是等级,《宝可梦:朱·紫》里并没有弹性等级制度,你可能会在队伍平均20级时误入一个50级的区域。因此,大部分人还是会选择一条难度曲线较为平滑的路——游戏并不会告诉你哪条路更容易、更符合你的当前等级,这些信息都需要你通过跟朋友交流或查询攻略得到。
比如我,就在平均等级18级时跑到了天星队的火系基地,被一只晴天下的煤炭龟推了队。
对我来说,道馆、天星队和宝主宝可梦区别不大,你可以把它们看成一类主线任务。虽然数量较以往更多,但重复性也较高(当然,以前重复性也很高),玩家可能会在游戏中期失去兴趣。
《宝可梦:朱·紫》中的道馆馆主相较之前更加边缘化,戏份更少,只有几个特点鲜明的容易被人记住。馆主们的宝可梦配置通常是几只本系宝可梦,最后有一只非本系的王牌。比方说我误打误撞去的第一个道馆——草系道馆,馆主有两只草系宝可梦和一只树才怪——这是一个经典的小玩笑,树才怪是第2世代出场的宝可梦,它长得像一棵小树,但并不属于草系,而是来自完全相反的岩石系。这也意味着对草系效果良好的火系、毒系和飞行系都变成了效果不佳,而对草系效果不佳的水系、草系和地面系则能克制岩石系的树才怪。
当然,这件事在第2世代之后就蒙不到人了,但《宝可梦:朱·紫》引入了新机制“太晶化”,它能让宝可梦改变自己的属性——草系馆主的树才怪就是一只太晶属性为草的宝可梦,它如愿成为了一棵真的树,也阻止了我试图用水系宝可梦结束比赛的想法。
在跟天星队的战斗中,你需要先用3只宝可梦以“Let’s go”模式击败敌方的30只宝可梦,听起来挺难的,实际上并不用操作,“Let’s go”模式允许宝可梦自主战斗,非常迅速,大概二三秒就能结束一次,这对通关练级来说是个好事。
接着就是面对天星队的小队队长,算是难度相对较高的战斗,但可以谈的地方并不多。相较于对战,天星队队长们的剧情更加吸引人。
宝主宝可梦战类似于之前的“霸主宝可梦”或者“头目宝可梦”战,这也是系列近两代实验的结果,它们体现了宝可梦独立的一面,即使没有人的存在,它们也可以作为推进剧情的节点。
《宝可梦:朱·紫》提供的玩法相当多,除了上面的3条冒险路线(道馆、天星队、宝主宝可梦)之外,你还可以花费各种食材进行野餐,或者在不同的商店里买衣服变成“宝可梦暖暖”,你甚至可以在学校里上课!对通关型玩家来说,《宝可梦:朱·紫》的内容相当充实,整体通关时长也几乎两倍于前作《宝可梦:剑·盾》。
对核心对战玩家来说,《宝可梦:朱·紫》的“太晶化”则是对对战系统的大改变,玩家需要想的事情更多,我认识的一些对战玩家都对它评价不错——但考虑到游戏刚刚发售不久,比赛还没正式办起来,我们暂时没法完整地评价这个系统。
丨 和“阿尔宙斯”相比,“朱·紫”有怎样的特色?一些朋友可能玩过上一作的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,跟它相比,《宝可梦:朱·紫》变成了无缝的开放地图,更加强调探索。同时,作为正统续作,战斗部分自然无法缺席。
帕底亚地区广阔的地图并没有太过激发我的探索欲望,一方面是等级考虑,一方面是游戏前期的坐骑性能也会阻止你去某些地方。
《宝可梦:朱·紫》开放世界的核心乐趣在于捕捉宝可梦,我也在捕捉的过程中感受到了这一点——这有点像是“宝可梦”在未来的雏形,从《宝可梦传说:阿尔宙斯》和《宝可梦:朱·紫》的经验来看,把捕捉宝可梦和开放世界放在一起是个好点子。不过《宝可梦:朱·紫》的捕捉流程相比《宝可梦传说:阿尔宙斯》更复杂一些,你没法直接靠丢球把宝可梦砸晕,还是得走一遍战斗流程。与之相对,你在《宝可梦:朱·紫》里可以让宝可梦在大地图上自动战斗,这体现了两款游戏侧重点的不同。
两者的差别还体现在多人游戏的比重上。《宝可梦传说:阿尔宙斯》里几乎没有多人系统,你只能跟朋友联机交换宝可梦,《宝可梦:朱·紫》在这方面下的工夫显然更多,你可以通过“联盟集友圈”的功能跟朋友一起冒险,或者一起打太晶洞收服厉害的宝可梦。
我跟朋友的“联盟集友圈”冒险并不太顺利,几次掉线后又遇到了游戏崩溃,每次都需要重新开房,重新输入6位的、字母和数字混合的密码。这让我想到玩《怪物猎人:崛起》试玩版的时候,我们只能通过密码相互辨认,但到了正式版,“加入好友房间”的系统显然更加便捷。
我在Switch上玩过不少联机游戏,除了“宝可梦”之外,很少有游戏坚持这种密码联机系统。我不清楚Game Freak这么做的原因,可能是技术问题,也可能有一些背后的原因,我们只能希望它在下一作中有所转变。
“联盟集友圈”相当于把各自的世界连接到一起,各自保留进度。你可以想象成大家在同一个世界里冒险,作为不同的冒险者,你打过了这个道馆,而我打过了那个道馆,大家可以各自推进剧情流程,还能一起打太晶团体战、交换宝可梦,同时,如果“联盟集友圈”里同时有朱版和紫版的玩家,还能共享独占的野生宝可梦。
剧情上——因为发售还不到一周,我不太好在这儿描述《宝可梦:朱·紫》的详细剧情,但一周目的剧情表演相当出色,天星队线和宝主宝可梦线都有很高的水平,终局阶段的演出几乎是系列顶尖之一。在这一点上,我对《宝可梦:朱·紫》完全满意。
总体来说,我在《宝可梦:朱·紫》中目前的体验稍逊于《宝可梦传说:阿尔宙斯》,这大概率是因为后者当中东西更少,整体更为紧凑,而《宝可梦:朱·紫》则承担了更多“正统续作”的职能,单纯作为第9代宝可梦正统续作来说,《宝可梦:朱·紫》目前的表现还算合格,考虑到后续更新和也许会有的DLC,我们也许可以期待更多。
丨 说真的,它看起来实在是……《宝可梦:朱·紫》很好玩,在游戏时间30小时后,我觉得可以这么说了。最近一段时间里,《宝可梦:朱·紫》是我觉得最好玩、剧情最好的“宝可梦”正统续作。
但发售的当天晚上,我的想法跟现在完全相反。获得坐骑宝可梦之前,这个游戏表现出一种严重的迟滞,走路转向、对话、交互,一切都显得粗糙和缺乏打磨。游戏会频繁地出现Bug,它们并不严重,无非是模型出点问题,但相当影响整体观感。
在《宝可梦:朱·紫》的前10个小时游玩里,我对它颇有微词,这种不讨喜的细节充斥着游戏的前期流程——当你满心欢喜地进入一个城市,却发现满街的商店实际上都是四五种样子的克隆,而且进门出门会重置视角;有大量复制粘贴的进不去的房子,还有以低帧率带着宝可梦散步的NPC;在野外,由于宝可梦们被等比例缩小了,你很可能会不小心踩到几个;跟好友联机时,你需要输入一段不太好辨认的密码,而不是通过好友系统加入……以及,我根本不知道我应该去哪里。
你知道,在这个世界上,并不是只有“宝可梦”一个游戏系列……我爱“宝可梦”,我也知道它在进步。但我总是忍不住把它跟别的游戏一起比较,哪怕它们根本不是同一个类型。
在玩《宝可梦:朱·紫》之前,我一直在玩两个其他主机平台的游戏……再往前,是个Switch平台的射击游戏,我并不想说出它们的名字,因为这并不代表它们比《宝可梦:朱·紫》更好玩,只是——它们知道玩家第一眼看到的是什么,玩家们在前几个小时对什么东西更感兴趣,怎么才能让自己的游戏“看起来”完成度更高。
这就是《宝可梦:朱·紫》的问题,它是个好游戏,好玩,有进步,但没有一个好的卖相。
我没法说是Switch的机能禁锢了《宝可梦:朱·紫》的表现,因为Switch上也的确有画面表现更好的游戏……也许是开放世界跟Switch的搭配导致了这个结果?我不好说,但在2022年的冬天,我觉得自己的确需要一台性能更好的Switch了。
我很难用一个分数或一句话评价《宝可梦:朱·紫》,从剧情、玩法、画面表现的角度,它或许会得到3个不同的分数,但它总归给了我一场不错的体验,一个未来的期许。在2022年的冬天,“宝可梦”正试图变得更好。
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[责任编辑:linlin]
《宝可梦:朱·紫》:系列正在变得更好-焦点速看
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