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【天天速看料】《斯普拉遁3》评测:越来越鱿秀
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-09-19 19:50:47

可能打不到,但依然鱿趣

【文:零崎禊識 / 编:日立 / 整理:酸奶】

零崎禊識Z(特邀)9.3


(相关资料图)

真正意义上回应玩家的选择去制作出来的游戏,今后也会与玩家一同变得更好吧。

酸奶9.0

虽然没有翻天覆地的变化,但魔性的涂地玩法依然让我欲罢不能。

德雷克9.0

追求竞技和休闲的玩家都能找到自己的乐趣,可惜服务器鱿点令人抓狂。

比起在Wii U时临危受命紧急开发的1代,和1代发售两年多就给NS护航的2代,开发周期可能比前两代加起来都多的《斯普拉遁3》,在2代发售长达5年之后终于与大家见面了。

作为任天堂第一方唯一的射击游戏,该系列在射击这么一个容易劝退新手的分类领域中

通过打不准人也可以涂地这一特色玩法,实现了“让所有人都可以开心游玩”这一任天堂理念,并拥有极高的钻研深度。《斯普拉遁3》则是保留了前作所有玩法的同时,将这一点进一步发扬光大。

在游戏发售一周,高强度体验了本作后,本期评测就和大家分享一下我们的游玩体验。

更鱿意思的占地体验

说起《斯普拉遁》最为核心的玩法,当然是占地对战。,本作在联机系统上作出了极大改进,前作中与好友联机却不一定被分配为队友的问题得到了解决。还加入了等待匹配时可以和队友一起打靶练枪等人性化设计。更为动真格的单排(蛮颓比赛 挑战)则引入了新的计分系统,不再因一局的胜负加减分,而是变为扣除一定分数开始挑战。根据在3败之前能取得几胜来决定最终能拿到的分数。同时还加入了根据对战表现予以加分的表彰系统,并取消了掉段机制。这使得前代中因为一场生死局就掉段的高血压情况减少了许多。

除此之外,3代还回归了可以和好友一起组队上分的开放比赛(蛮颓比赛 开放),加减分的幅度都很低,打起来的心情会非常轻松,老玩家想以轻松心情游玩真格独占游戏模式的心愿得到了回应。

动作方面则加入了新系统鱿鱼滚行和鱿鱼登顶,这两个系统给了新玩家更高的容错,同时让高分玩家的操作上限进一步提升。武器方面,前作所有武器全员登场,还增加了猎鱼弓与刮水刀两种类型的新武器,玩家有了更多的涂墨选择,同时所有武器的副武器和大招都进行了重新分配,同一把武器玩起来也有和前作不同的乐趣。在保留5种前作大招的基础上,3代追加了整整10种新大招,比起更新到最后也只有9种大招的2代,本次的对战环境变得极其丰富。

对战地图方面,3代追加了5张新地图,同时保留了4张2代的地图,1代的3张地图也在本次回归,使得游戏发售时便有【12张地图 X 5种模式】可以游玩。玩家还可以通过城镇中的向导,随时随地前往各个地图熟悉地形。考虑到制作组之后还会不断更新新武器和新地图,想必各位海产们是绝对无法厌倦这个游戏的吧。

2代加入的大受娱乐玩家好评的pve打工模式在本作也得到了保留,同时追加了新boss与新地图,还加入了可以将金鲑鱼卵丢出去的投掷动作。再加上超多新大招,打工模式的可玩性也变得非常高了。不过,这仍然是一个挑战与乐趣并存的模式,对于意识和配合的需求较高,是与朋鱿们一同游玩的绝佳选择。

更鱿深度的多样玩法

聊完联机对战,再来说说单机部分

《斯普拉遁3》的英雄模式可以说是惊喜十足了,除了吸取了2代DLC的关卡式设计之外,还加入了大地图探索,关卡设计本身保持了任天堂一贯的水准。而基于《斯普拉遁》的特色玩法,则将关卡的有趣程度提升到了马力欧的级别,同时玩法上也不乏深度,2代单人模式乐趣不足的缺憾在这一作得到了补完。而且在通关过程中,新玩家会学会很多对战当中的常用技巧,每一个高难度关卡带来的折磨都会转化为技术和心理的成长,可以说英雄模式在新人引导方面的使命达成得非常出色。故事的场景、剧情、演出、音乐也是全方位的优秀,本次的英雄模式可以说是非常完美。

此外3代新增的打牌模式——占地斗士也十分有趣,将本系列的核心涂地玩法非常好地融入了卡牌当中,一百六十多种卡片之间的组合带来了充足的游玩深度,决策点和套路都很多,双方的博弈仍然激烈,玩起来可以十分硬核,卡组构筑丰富程度深不可测。但同时轻度游玩也十分休闲,在对战打累了之后慢悠悠地来一把,可以有效平复飙升的血压。现在就等一个后续更新的在线对战打牌了,想必能为游戏增添更多乐趣。

除去上述这些玩法,《斯普拉遁3》还加入了更多的玩家自定义系统,海量的系列特色潮流服饰让肝度提升的同时,令逛街本身都成为了一种乐趣。看着满街的鱿型海产们迈着六亲不认的步伐悠闲散步,根本忍不住打开相机疯狂拍照的冲动。玩家名牌可以装饰获得的徽章和称号,可以定制对战结算时的胜利动作,甚至还有一个专属于自己的储物柜,可以用各种道具和贴纸进行装饰。网友之间还能互相给对方的柜子进行评价,为系列的社区玩法添加了不少乐趣。唯一一点比较迷惑的是,在等待匹配期间,玩家并不能观赏柜子来消磨时间,哪怕不让编辑布置,但至少看看还是可以的吧。

当然,无论是对战还是自定义系统,所有的一切都是建立在系列一贯的超优秀潮流美术和音乐的基础之上。《斯普拉遁3》出色地延续了系列风格,并在“混乱”的主基调上增添了独属于本作的特色,具备极高的辨识度。就连终于加入的中文翻译也充满了海产特色,各种与“鱿”相关的谐音层出不穷,鱿其是使用频率极高的“鱿型”,从城镇和剧情里的NPC,到玩家自发的涂鸦,无处不在。本以为这种频繁的重复会有些过鱿不及,但迈着鱿雅的步伐行走在鱿鱼的城镇,听着着鱿味十足的音乐,“鱿”字不知不觉就更新了玩家脑内的字库。真是鱿劳汉化人员了,魔性洗脑,确实鱿型。

鱿待完善的各种缺陷

夸完了就该说说本作的缺点了,首先是对战系统上,有些明明照搬2代就好,但3代反而变得更不人性化的设计。比如对局结束,点继续或者放弃之后才会显示全场战绩;真格模式单排结束后的默认选项是继续与当前队友一起打;组排结束后不能选择修改武器等等。

1代回归的一些老地图因为年代久远,也没有针对当前的游戏环境进行到位的修改,很容易一波推平或被一波推平,这些都有待完善。

另外就是单排的匹配系统明显非常的混乱,虽然刚开服新老玩家混合在一起匹配会乱是当然的,但是现在系统会把不同段位的玩家匹配在一起,例如A段的玩家时常能匹配到S段的对手。同时,因为可以选择与上一局队友继续一起打,导致武器分配极端不合理,基本依靠运气,这种前代都做得很好的地方变得体验糟糕了。令开局冲分的玩家非常难受,可能这也应对了3代的主题“混乱”吧。

再有就是广场祖传的低帧数,配合上陀螺仪带来的灵敏的视角抖动,逛街体验大打折扣。尤其是结束了流畅的对战后回到广场,那一瞬间简直晕得天旋地转。系列已经到了三代,广场的规模、细节、探索趣味度都到了新高度,可帧数还停留在过去的水准,这方面实在令人遗憾。

除此之外还有一些初期版本的BUG,例如射不出子弹、打工时大怪瞬移等等。出现频率不高,但是遇到了还是非常影响游戏体验的。很多玩家的联网体验相比于2代也有明显下滑,虽然制作组在持续修复这些问题。但3代理论上开发周期比前两代都要长,可成品的完成度却明显不足。

结语

最后总结,《斯普拉遁3》在完全继承了系列特色优点的同时,进一步拓宽了玩家的游玩方式,将海产的世界扩展的非常好。联机游玩的挫败感被降得更低(不掉线的话),同时追加了很多推动玩家去游玩的奖励,大幅增加了游戏的成就感。无论单人模式还是联机部分的新内容都很丰富和优秀。除去一些因为工期导致的无伤大雅的完成度问题,可以说是非常完美的《斯普拉遁》作品了。

【图13】

[责任编辑:linlin]

标签: 英雄模式 娱乐玩家 在线对战 联机对战 好友联机

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