作者 / Shoko
编辑 / 思考姬
(资料图片)
排版 / 小鱼
“简单的分屏,无限的可能”
分屏影像(Multi-screen)指在一部作品中使用复数个画面和屏幕的形式。
从世博会到各种现代艺术展、电影中的电话场景、广告、电视转播等,分屏影像的形式广泛存在于我们的日常生活中。
至今为止,“多屏装置(Multi-projection)”常常作为环境影像和技术手段常常被研究者们所论述,而“分割画面影像(Split screen)”的功能,也被认为是通过不切镜而创造出实时性或者紧张氛围——无论是哪一种,焦点都在于分屏影像对视觉和听觉的刺激。
而本文所关注的,则是分屏影像的叙事功能,及其背后只属于二维分屏动画的特殊可能性。
分屏这一形式,与单画面影像中的“剪辑”一词的含义相对等,因此“分屏”本质上指的是一种剪辑手段。原本,作品内的人物明显与剪辑者处于不同的次元(维度),但分屏提供了模糊两个次元的界线的可能。
也就是说,普通的单画面影像中的“画框”是屏幕本身,它通常不会被观众意识到;而分屏中的“画框”即是画面之间的分割线,抑或是屏幕与屏幕相连接的部分,它的存在必然会被观众意识到。
另外,“画框”不仅会被观众意识到,也有可能会被作品内的角色意识到。作品内的角色将“画框”视为一堵墙,它们有时甚至可以与“墙”外的人物进行交流。根据作品的设定,存在于观众(现实)和舞台(虚构)之间的“第四堵墙”也有可能被打破。
本文将以保罗·德里森的作品为例,考察这种Metalevel式(元层级,跨维度)的表现。
01
保罗·德里森其人
保罗·德里森(Paul Driessen) 于1940年出生于荷兰,作为NFB(加拿大国家电影局)的动画短片作家活跃至今。
他曾荣获第72届奥斯卡金像奖最佳动画短片提名,第37届戛纳电影节短片金棕榈奖提名,是一位充满实验性和挑战精神,且专注于二维线条动画的短片动画导演。
幼年时代
1946年末,德里森的父亲到莫斯科的荷兰大使馆赴任,以此为契机,6岁的德里森与家人一起移居莫斯科。
在当时的俄罗斯,与外国人接触被认为是危险的,所以德里森几乎没有与俄罗斯同龄的孩子接触过(原本是教师的母亲给包括德里森在内的荷兰大使馆的4个孩子们上课),与外界接触较少的德里森,喜欢上了卡通画。他看了英国的讽刺漫画杂志《punch》和苏联发行的讽刺杂志《crocodil》,还去看了俄罗斯的木偶剧、儿童芭蕾和杂技表演。
讽刺漫画、木偶剧、马戏团都对他后来的作品风格产生了很大影响:例如,较高的色彩饱和度、有厚重感的配色、拥有动物脸的主人公;在德里森的故事中,最后抹去所有登场人物的这一技巧,也让人想起了演员退场、落下帷幕的情景。
NFB时代
1950年,他回到荷兰。1964年,24岁的德里森应聘了一家小型动画工作室。
1967年,德瑞森在伦敦参与了制作《黄色潜水艇》。通过加拿大导演乔治·丹宁(George Dunning)的推荐,于1972年成为NFB的动画作家之一。
NFB,即加拿大国家电影局(National Film Board of Canada,简称NFB),是加拿大的国营电影制作机构,创建于1939年,现隶属于加拿大文化遗产部。截至2016年,NFB共获得了12项奥斯卡奖。
20世纪70年代, NFB取得了惊人的发展。它不仅实现了在加拿大国内及海外推广加拿大文化的目标,还在纪录片和动画领域形成了独特的文化。
在NFB的资助下,很多艺术家同时拿到了正式职员的工资和个人作品的短期合同,在NFB的外国人在工作条件上也享有一定的特权,德里森就是其中之一。
02
分屏动画的特殊表现形式——从原生质性到Metalevel
对德里森来说,他画笔下的角色与其说是拥有感情的人,不如说是用来推动故事发展的“图形”,他不断探索着动画角色的构成要素──线条和颜色的可能性。
像这样把角色作为一种可变形的“图形”来操纵的方法也被称为“原生质性”,是动画的特质。
“原形质性”是谢尔盖·爱森斯坦在论文《迪士尼》中提出的概念:“这是一种对一旦成形就被形状所束缚的拒绝。它拥有能够灵活地变成任何形状的能力。我称这种能力为‘原生质性’。”
“原生质性”原指“细胞中除去细胞膜以外的细胞核和细胞质”,也就是说即使外表的形状发生改变,构成该物质的“核”并不会改变。在我们的日常生活(宏观世界)中,较少有机会直接观察到这种形状可以自由变化(并非指运动)的动物,因此,对于身处宏观世界的我们来说,“原生质性”是一个非日常的概念。
而另一方面,动画世界中的“人物”可以轻易地改变自己的形状,甚至可以从“人”变成其他的生物,对于这样的动画表现,观众不会认为那是“真实的世界”,而会将它认知为一种非自然的“被创作出来的东西”。
原生质性的动画与现代主流动画,其实是背道而驰的。例如,迪士尼虽然创造了一个幻想世界,但它并非是一种不自然的“人工产物”。观众在观看的过程中,能够与主人公产生共鸣(empathy),他们把自己想象成主人公的分身,去体验整个故事。另外,在观看迪士尼作品时,实际上观众并不会意识到“导演”的存在,某种意义上,导演只是前往了幻想的世界,为观众拍摄了一部奇幻的纪录片。
如果导演本意想要创造出一个“真实可信”的幻想世界,但却让观众感到“不自然”的话,那这个作品也许是失败的。
然而,对于那些本意就是想要创造出一种不自然的“人工产物”的作品来说,这样的不自然感并非代表着失败,相反它给观众带来了一种独特的观影体验。
一般来说,“导演”和“剪辑手法”都存在于作品的幕后。“导演”对于故事世界来说是“神”一般,是Metalevel般的存在。这种高纬度的存在一旦来到作品的幕前,对于观众来说,那个“真实可信”的世界就会立刻崩塌。
这种手法早在1923年的《墨水瓶人》中出现。查克·琼斯制作的《混乱达菲鸭(1953)》中也存在这样一幕,主人公慢慢走到了没有色彩的地方,它随即要求动画师“快给我画上背景”。
在另一幕中,“放映机”突然停在了胶片的两格之间,前一格(过去)的主人公和后一格(未来)的主人公之间产生了一场跨时间的交流。观众能够想象自己置身于魔法世界,却很难想象自己被困于胶片之间的场景。因此,这种跨维度的表现手法喻示着该作品既不存在于现实世界,也不存在于幻想世界,它只依存于动画这一媒介中,却充满了无限的可能。德里森所创作的分屏影像中也存在着这样的表现手法。
03
分屏动画介绍
在NFB,德里森不断探索动画的新形式,尤其专注于分屏(Split Screen)手法。
在德里森较为有名的的29部短片作品中,约有10部使用了分屏的形式,而其中5部作品使用了全片分屏手法。
◆《On Land, at Sea and in the Air(在陆地,在海上和在空中)》
20世纪80年代,分屏成为美国电影中常见的表现形式。德森也受其影响,制作了自己的第一部全篇分屏作品《On Land, at Sea andin the Air(在陆地,在海上和在空中)》(1980),其中,屏幕被垂直等分成三个画面,分别叙述了地上、水中、空中的三个故事。
困倦的男子、黑鸟和船上的乘客之间虽然会互相影响,但这三个世界的关系其实是混乱无章的。根据德里森导演的访谈稿可以得知,他从一开始就想把这部作品制作成分屏,于是记录了很多可以形成对比的元素:如山丘和山谷、火水土、攻击和和平、向上和向下、互补色等。
在《在陆地,在海上和在空中》中,还存在着特殊的“想象框”——接近漫画中的对话框,但此处是指动画中用来绘制想象内容的画框——此处场景使用想象画框,描绘了以下场景。
这一场景十分荒诞,却又将二维动画中的想象画框表现到了极致。
◆Spiegel eiland (1985)
1985年,德里森制作了自己的第二部分屏作品《Spiegel eiland(镜面岛)》(1985)。
在《镜面岛》中,上画面描绘了被困在无人岛上的主人公奇迹般地遇到了一位女性,之后跳入了前来救援的大船。下画面看起来是水面反射,但不知为何既没有女性也没有船。
主人公跳上船后,画面突然旋转了180度,故事结束。
从最后的逆转中可以看出,实际上前半部分的上画面是妄想,下画面才是现实。主人公始终孤身一人,最后跳海而死(或陷入自己的妄想)。上半部分其实也有很多提示,比如上方画面的背景颜色更深(暗示它是海)、气泡出现的方向很奇怪等。
另外,人类的妄想通常反映了自己的欲望,比现实更戏剧化,根据这一常识,我们可以判断什么都没发生的是现实,戏剧化的是妄想。对于身在无人岛上的主人公来说,也许已经没有生还的可能性。在最后一幕,他陷入“妄想”而死,未尝不是一个既悲伤又浪漫的结局。
◆末世 (1995)
1995年,德里森制作了自己的第三部分屏作品《末世(The End of The World in Four Seasons)》。
该作品分为“春夏秋冬”四个部分,每个部分有8~9个分屏。每个部分都有1~2个主要画面(故事发生的地方),还有6~8个小面面(主要是循环内容)。主要画面在某种意义上可以理解为音乐中的主旋律,而小画面则如同伴奏一般。
每个主要画面都由两位主人公的竞争追逐场面构成。每段故事最后,主人公都会离开自己原先所属的画面,去往其他的小画面,结果导致了世界的毁灭。
结合德里森的经历,分屏的排列方式看起来很像是一个马戏团。整个屏幕是一个舞台,主要画面是表演绝活的地方,小画面则是展示循环的简单技巧的地方。在故事最后抹去所有登场人物的技巧也让人想起了演员退场、落下帷幕的情景。在德里森的作品中,角色的出现和消失看起来如儿戏一般,却又充满了暗黑的色彩。这或许也对应了马戏团表面的喜剧性和背后的残酷性吧。
德里森导演说:
“我在《春》中设计了猫追逐鸟的场景、《夏》中设置了游客追蚊子的场景、《秋》中设置了蛇追青蛙的场景、《冬》设置了北极熊追企鹅的场景。如果侵略者兴奋地离开了自己的画面,画面间的平衡就会被打破。作为结果,每个季节的画面都以独特的方式被分解。”
--Paul Driessen,2001, 77 (作者译)
接下来,向大家介绍该作品中利用分屏手法进行叙事的部分。
①角色的视线
在《冬》的部分中,画面7的北极熊看到企鹅进入了大雪屋,于是它接近并破坏了雪屋。
出乎意料的是,企鹅并不在画面7的大雪屋里,而是从画面8的小雪屋里出来了。北极熊看向前方,一脸无奈地放弃了。
观众作为“见证人”观察了这一系列事件的发生,此时对这一场景的理解会如【分析图1】所示。
然而,如果画面7和8的构成真的如【分析图1】所示,那么北极熊则无需懊恼,它只需多走两步就可以抓住企鹅。因此,与其说北极熊是在看着自己的“前方”,不如说是在看着“画面8”本身。北极熊和我们观众一样,被导演设置的画面所欺骗了(此处,导演指的是“导演这一存在”,而非特指德里森导演)。
画面7和画面8看起来像是连在一起的(北极熊也是这么认为的),实际上却是隶属于两个不同的世界【分析图2】。所以无论企鹅进了哪个雪屋,北极熊都无法找到它,因为企鹅所处的“画框”世界与北极熊并不相同。有趣的是,此处北极熊也注意到了“画框(分割线)”的存在,正是因为它意识到了多重世界的存在才会变得懊恼。
作为画框内的角色的北极熊本不该看到画框外的世界,此处看到画框外的世界标志着北极熊所属维度的上升。
②轮廓线的颜色
在《末日》的各个部分中,主画面角色们的轮廓线颜色必定与其余面板上的不同。并且,主画面上的角色即使在前往其他画面后,其原本的轮廓线颜色也不会发生改变。拥有不同颜色轮廓线的人就仿佛是来自另一个世界的外来物种,最终总是会导致世界的毁灭。
“轮廓线的颜色”这一属性是真人电影或3D动画所不具备的,它既是一种线索,却又十分隐蔽,只有细心的观众才能发现。而这也是二维线条动画的独特魅力。
③世界(次元)的扭曲
《春》部分中还有一个有趣的场景。在这个场景中,(右画面)猫向(左画面)鸟扔了石头,鸟停在石头上继续向前飞。
鸟向左画面中猫的背后撞了过去。又过了一秒,(另一组)鸟和石头从右画面的右侧飞来,撞在了“右画面的猫”上。
这里存在两种理解方式。也就是说,这里的画面并非是监视摄像头式的存在,画面与画面之间存在着扭曲的时空。如【分析图3】为其中一种理解方式即:左画面为过去,右画面为未来。未来的猫向过去的鸟扔了石头(1),随后过去的鸟撞上了过去的猫(2)(3)。未来也因此改变,未来的鸟也撞上了未来的猫(4)。此处,“猫把石头扔向过去”,以及“在本不该存在石头的未来,石头和鸟却撞向了猫”这样的描述中都存在着时空上的悖论,但大多数观众在第一次观看时并不会深究其背后的原理,只会觉得十分不可思议。
分屏形式是时间和空间的游戏,无论是用来表现二维动画中的“线条”这一独特的属性,还是表现有关多重宇宙的科学理论,都潜藏着无限的可能性。
④客观视角
尽管《末日》的每个部分都以悲剧收场,但大多数观众并不会感到十分悲伤,而是以冷静客观的视角欣赏完了这部作品。
其原因是在本片中,观众主要的注意力都集中在事件上,而没有把感情代入主人公身上。
查理·卓别林说过:“人生近看是悲剧,远看是喜剧。”此处也可以理解为特写镜头和远景镜头。由于用远景镜头拍摄的主人公很小,观众很难确认主人公的表情,因此很难与角色产生共鸣。另外,一般来说观众首先要理解片中的事件,在此基础上才有可能与主人公产生共鸣。由于分屏的信息量较大,观众本身就很难确认所有事件,因此与角色的共鸣就显得更为困难。结合远景镜头和分屏这两种手段,德里森给观众带来了以“如神一般的客观视角”来欣赏作品的独特体验。
2000年,德里森在《看见冰山的男孩》中运用双画面表现了现实和妄想。该片同样存在一些“人物颜色”与剧情相对应的关系。主人公在进入妄想状态后,他的人物颜色会从彩色变为灰色。
短片最后,两个画面又重新变回一致,不由得引人深思“现实与妄想”“身体与灵魂”之间的复杂关系。“消除所有的登场人物”是德里森惯用的结局形式,但是由于本片具有较为明显的情节线,便使得这个结局看起来格外令人悲伤。德里森也曾说道,《看见冰山的男孩》是他本人最喜欢的作品,也是他的作品中唯一能让人落泪的一部。
2015年,他在新作《Cat Meets Dog》中用四个画面表现了多重宇宙的概念(同一世界的不同地点,以及两个平行世界中的同一地点)。
《Cat Meets Dog》如【分析图4】所示,画面间的横向关系是生活在同一个世界的猫和狗,纵向关系是生活在平行世界的猫和狗。平行世界A1中的猫和平行世界A2中的猫经历了很多相似的事情,但她们永远无法相遇(猫2是猫1的另一个自己)。另一方面,由于横向上是处于同一世界的不同地点,因此横向的猫和狗(猫1狗1,猫2狗2)有可能相遇,但也不一定会相遇。
在这部作品中,猫(1和2)和狗(1和2)分别收到了恋人的来信,为了见到恋人而踏上了旅程。在旅途中,猫(1和2)乘坐的船沉没,狗(1和2)乘坐的飞机坠落。世界线A1和A2在此处分岔。世界线A1的猫和狗刚好到达了同一个岛,一起吃了烤鸡。世界线A2的猫和狗没有相遇,猫在小船上一个人吃了鸟,狗和飞行员一起吃了鸟。之后,世界线再次汇合,A1世界和A2世界的猫和狗(4人)分别到达港口,见到了各自的恋人。本片前半段的演出会让人误以为猫和狗是一对恋人,但其实他们各自有自己的恋人。
该作品中4个画面同时运动的瞬间极少,存在着强烈的视觉引导。在大多数情况下,当左侧画面静止时,右侧画面会同步地开始运动(发生类似的故事情节)(图1)。当世界线出现分歧时(图2),右上方的画面也会停止,只保留右下方处于运动状态。在右下停止后,再换右上开始运动。通过这种复杂的重复交替,导演依次介绍了猫1、猫2、狗1、狗2的遭遇。
因此,这部作品实际上打破了分屏的一个特质,即“观众可以自由选择想看的画面”。但是即使它存在着强烈的诱导性,《Cat Meets Dog》的故事也只能用分屏来表现。首先,本作品描述了超越时空的复杂故事,如果4个画面同时运动,只会显得眼花缭乱,且无法传达故事内容。另外,要理解纵向关系(平行世界)也需要一定的电影素养(literacy),如果不是按照顺序依次呈现,观众将很难发现这种关系。
其次,利用单画面的蒙太奇手法,可以轻松地表达该作的横向关系(不同地点),稍加技巧也可以表达纵向关系(平行世界)。然而,假设将纵向和横向关系相融合,将它们通过时间剪辑呈现在一个画面内,甚至还是无旁白的情况下,即使是电影素养高的人想必也很难理解其含义吧。它或许就会变成一个纯粹的形式片,而不包含叙事性。而本作使用分屏手法和视觉诱导,使两个轴线的关系变得十分鲜明,在没有旁白的情况下呈现了平行世界的叙述。
在过去的20年中,NFB的预算被大幅削减,据说在制作《Cat Meets Dog》的时候,德里森没有从NFB获得资金支持。
德里森说:“《Cat Meets Dog》有4部曲的设计,在制作过程中NFB认为这太难了。他们问我:‘你能不能给我们一个普通点的故事?’我想NFB或许有点生气了吧。NFB曾经是我的家人,但这种关系可能已经接近尾声。为我的作品制作故事板总是很辛苦。因为我的作品中的很多事件都发生在不同的画面和不同的时间。进入剪辑阶段后,我的很多想法都无法实现,很多时候不得不舍弃一些画好的画面。我最新的短篇作品《Cat Meets Dog》中,动画的三分之一都被剪掉了。”(Paul Driessen q&a:《I Don’t Look Back》2015,cartoonbrew)
现年82岁的德里森导演仍然活跃在制作一线,他的新作《The 2 Shoes》于2021年完成,并已在几个电影节上崭露头角。在近几年的新作中,他开始使用电脑来制作二维动画。
从1970年他制作了自己的第一部短片作品以来,50多年间他从未停下创作的脚步,也从未停止对于二维动画的探索和实验。
Editing is a game, a puzzle. I enjoy the experiment.
“剪辑是一场游戏,一道谜题。我喜欢做实验。” ——德里森
【参考文献】
1、Paul Driessen(2001)「The Outer World & the InnerWorld of Paul Driessen」『アニメーション研究』日本アニメーション学会機関誌編集委員会 , 3(1) 号 ,p.71 〜 80.
2、脇山真治 (2014)「映画におけるスプリット · スクリーンの系譜」『芸術工学会誌』64 号 , 九州大学 ,pp.27-34
3、Giannalberto Bendazzi(2015)『Animation A World History VolumeII』Routledge
4、土居伸彰 (2016)『個人的なハーモニー : ノルシュテインと現代アニメーション論』フィルムアート 社
5、Paul Driessen q&a:《I Don’t Look Back》2015,cartoonbrew
https://www.cartoonbrew.com/shorts/paul-driessen-qa-i-dont-look-back-110779.html
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