大家好,我是威廉。
万众期待的《卧龙:苍天陨落》终于发售啦。
(资料图)
单从题材和类型来看,这是一款基本戳中了我所有G点的游戏:
暗黑奇幻三国+只狼式死斗+仁王式RPG+忍龙式的血肉横飞+光荣式的亚洲审美…
而且还首发进入XGP。
“香”已经不能用来形容它了。
这TM是龙涎香啊!
不只是我,由于“三国”两个字在很多中国男人的字典里都可以翻译为“香国”,所以很多没太接触过魂系高难度游戏的玩家,也纷纷表示了对《卧龙》的兴趣。
于是,这几天很多人都会问我这么一个问题:
“如果我不擅长动作游戏,我能玩《卧龙》吗?我能从这个游戏中获得乐趣吗?”
你还别说,这恰恰是我自打三号凌晨准时进入战斗之后,就一直都很想聊的一个话题:
衍生自类魂玩法的《卧龙》,在同类型作品早已多如牛毛的今天,除了题材之外,还有什么其他好康的?
而这个问题的答案,在我看来就是:
难度更加灵活,让更多人可以享受酣畅淋漓的动作死斗玩法。
所谓动作死斗玩法,比较恰当的一个对比就是《艾尔登法环》。
《法环》的难度也是非常灵活的,但大部分取巧和“逃课”的打法,都更像是射击游戏或回合制游戏,而非原汁原味的“魂味动作”,也就是港台翻译中流行的“死斗”。
而在《卧龙》这款作品中,开发商Team Ninja(忍者组)的用心良苦,都体现在了“用灵活的难度呈现死斗”上:
他们想要所谓“魂系”游戏的难度区间,不再停留在《只狼》那个非常小众的区间——也就是动作(或者音乐?)游戏的核心玩家。
但同时,他们又不想丧失自己最引以为傲的动作体验和华丽演出,即便是新人,他们也想让你体验到真刀真枪地对砍。
于是,就有了今天的《卧龙》。
首先,如果你是魂系老屁股,你可以直接地把这个游戏理解成:
仁王的游戏框架和美术风格,换了三国的故事,嵌入了只狼的拼刀,再引进了黑魂和法环的武器动作系统。
对,就是这么简单。
随便操上一把顺眼的武器就去爽吧,如果你能不逃课通关只狼,这个游戏对你来说根本不难。
说句心里话,《卧龙》对于老玩家来说,在玩法和挑战方面乏善可陈,唯一的亮点在于三处:
第一,由于“化解”(也就是完美格挡)机制过于OP,一旦熟练掌握,打怪的节奏就会变得超级流畅,适当强化装备之后就有一种“我在只狼里开无双”的爽感。
配合上忍组的番茄酱够多够红(我对《仁王》最大的意见就是番茄酱不够),处决动作凶猛残暴,干净利落,力量感和打击感很好,玩起来非常享受。
第二,我在开头也说了,光荣不愧是最懂亚洲人审美的大厂,摆烂这么多年也一直活得好好的,果然有他的道理…
女角都超美超养眼,男性武将的造型除了个别几个之外也都做得很有水准,没有无脑照搬三国志插画。
而且,光荣很清楚玩家喜欢什么——各种绝色美人大特写,各种追随倾慕彩虹屁,游戏全程做得最用心的一段动画就是貂蝉跳舞…
你猜怎么着,我确实爱看。
第三,《卧龙》这版三国并不是那种蹭噱头的标题党,从一个中国人的角度来看,游戏里的很多细节都非常讲究。
比如武器、装备、物品、人物的介绍,都会提到周详的历史考据和文化典故,甚至连魔改的奇幻元素都会给出一些煞有介事的依据。
登场的三国人物更是疯狂堆料,基本上最精彩的群雄割据阶段,各路英雄都有出场。
甚至,你可以在游戏里定义你自己的大纛旗,里面基本常见的汉字百家姓都有。
敌人尸横遍野,你浑身是血,缓步上前,在敌阵正中猛地插上写有自己姓氏的摇曳牙旗——这想必就是中国男人梦中的浪漫游戏体验吧。
好,老玩家的浪漫说完了,接下来就是重头戏:
对于新人来说,《卧龙》的灵活难度体现在哪里?又如何保证地道的动作体验?
首先要说的就是前面提到的化解。
《卧龙》把《只狼》的架刀系统借鉴过来,分配了一个单独的按键(B或O),并给予了强大十倍不止的性能。
大部分情况下,主角只要一次化解成功,就能获得极大优势,如果反弹到杀招(红光技能)则可迅速削减架势槽进而处决。
杀招都有非常明显的提示——前摇、声音、弹道,甚至有的是傻傻冲过来,你只要对着它B过去就行了。
而且化解是不分武器的——《卧龙》取消了仁王那套高度复杂、需要专精的武器动作系统,改用了黑魂风格的轻重攻击加战技,上手简单,切换方便。
什么?你说你是手残星下凡,随便一个黄巾军杂兵都可以把你揍得一败涂地?
没关系,我们还有其他方式从机制上去调整难度。
那就是接下来要说的士气系统。
所谓士气其实就是RPG里的等级压制,如果你的士气比敌人高,你对他造成的伤害会变高,他对你的伤害则变低,反之亦然。
杀敌可以提高士气,被杀则会降低士气。
但士气的提高并不仅限于杀敌,玩家完全可以通过一系列的操作,在正面对敌之前就实现士气压制。
《卧龙》里的每一个场景,玩家都可以通过不断探索,发现“插旗点”并插上自己的牙旗。
这些旗子除了提供回复和休息之外,还可以提高你的士气,并让你就算死亡士气也不会跌落过低。
至于敌方精英怪则往往带有“牙兵”的连锁机制,每杀一个,附近的怪都会掉架势槽,变得更加脆弱,滚雪球非常容易。
而本作由于跳跃机制和立体地形的存在,以及大部分怪的视力差到让伊利丹都乐了,于是背刺和空袭有了大大的用武之地,远程武器和飞镖炸弹也变得更好用了。
游戏里很多地方的设计,分明就是鼓励你玩阴的…(不愧是忍者组)
即便这样,忍组还是怕你打不过,又从道家学派那里搬来了五行相生相克理论,并配备各种imba的法术,只要用相克的属性上debuff,再用相生的属性输出…
简单易懂,效果拔群。
而最、最、最重要的是,不论是前面提到的化解反击、士气获取,还是暗杀和五行——
所有这些机制,都可以被装备和属性强化。
《卧龙》作为脱胎于《仁王》系列的装备驱动RPG,自然少不了传统的刷经验、刷装备、刷词条、刷属性等等提升自己、降低难度的办法。
做几个加士气、加属性、加暗杀的装备,随便搞搞,你就会发现你的士气比怪高了十级,嘎嘎乱杀。
什么?你说你的等级装备属性全部碾压对手,但依然被对方刮痧刮到死?
别担心,忍组连你这种情况也考虑到了。
《卧龙》可以随时召唤援军,如果一个不够,就两个;如果关羽张飞太菜,那就从异世界找两个大佬,苇名一心看到要叫爸爸的那种。
就算不采用最“正义”的真人群殴,你也可以躲在后面,用同伴命令功能让你的npc同伴上去放大招,毕竟都是三国志里武力90-100的主儿,下手也都挺狠的。
更何况好感度刷满了还送全套装备。
于是,综上所述,这些机制带来一个什么样的玩法呢朋友们?
你完全可以上来先怂,暗杀搞死几个杂兵,在各个山头插满你的旗子,然后叫出关张兄弟或者孙氏家族,给他们上满buff一声令下,全军出击。
你就躲在最远的地方,穿最重的甲,拿格挡属性最高的武器,全部强化满,防御键按到底,找机会蹭刀,化解什么的有需要就乱按,反正就算被打到也完全不痛…
这样玩,除了你自己跳崖摔死,我想不出其他死法了。
什么?你说这样玩算什么死斗体验?
别急,npc是不会处决的,等怪被打趴了,你赶快上去按处决。
死斗感这不就上来了嘛。
好啦,玩笑归玩笑,不知道为什么这篇越写越不正经…
总而言之,除了个别BOSS还是需要受点苦,熟悉招式和研究打法之外,《卧龙》为苦手玩家提供了官方内置的“简单模式”——一言蔽之,就是用探索、刷怪、策略、共斗来换取对抗优势。
我认为这个设计的初衷,就是想要更多玩家都可以来体验这类游戏的魅力。
当然,《卧龙》目前来看并不是一个完美的游戏。
PC版本优化有很大问题,卡顿、崩溃、bug,STEAM上已经差评四起,我身边的朋友也有类似遭遇。
我的评测设备是XSX,完全没有任何问题。所以目前来看主机版是比较好的选择,PC建议观望。
一句题外话,另一个玩法上很优秀的怪猎类型游戏《狂野之心》,也是被垃圾优化给埋没了,有机会我也会说说这个游戏。
说回《卧龙》,另一个明显的短板可能是《仁王》老玩家才会注意到:
本作中有大量的仁王素材复用,很多地图、怪物、动画完全就是照搬…甚至连人物走路滑溜溜的缺点都继承了——这也是被很多玩家诟病的一点,有被敷衍的感觉。
但不论如何,我认为它仍然是一款非常优秀的动作RPG,至少我自己杀得相当开心。
而且,对于魂系苦手玩家来说,《卧龙》算是一股“东风”,题材友好,机制友好,审美、演出、体验统统在线。
俗话说得好,xgp里的游戏四舍五入等于不要钱。如果条件允许,不如拿来玩玩看。
毕竟,如果忍组不做《卧龙》,我们也许永远都体会不到跟吕布玩拼刀是什么感觉。
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[责任编辑:linlin]
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