“即使还在成型期,犯罪和侦探小说也被视为一个正在加速的时代的标志。在曼赛尔大肆指责的同一年,一位不愿透露姓名的心理学家在专业杂志上发表了一篇更细致的评论。这位作者把‘耸闻’文学看作新兴工业财富的副产品,以及维多利亚时代著名的道德风范对早前时代艳俗可怕的公众乐趣的胜利。(长期以来,公开斩首都是大众的主要娱乐,尤其是伦敦地区……)‘没事可做的人’这位匿名心理学家认为,‘都对‘刺激’有很强的欲望——这种欲望总能在引人注目的犯罪行为和言论中得到满足。’”
——《大侦探:福尔摩斯的惊人崛起和不朽生命》
(资料图)
在一些FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏)作品里,经常会存在“子弹下坠”的拟真机制。这是因为在现实里打出去的子弹势必要受到重力和各种阻力的影响,其运行轨迹不可能保持一条直线,而是会随着距离产生衰变下坠。反映到游戏中,尤其是狙击枪类武器,因为射击距离远,如果还像激光一样指哪打哪就显得太假了——于是在玩家可以接受并适应校正的范围内,适当添加一些下坠参数, 让玩家自行去预判弹道,显然是一种合理提升代入感的拟真设置,因此狙击枪类远程武器也是游戏里子弹下坠表现得最为明显的武器。
不过有时在狙击枪背后还隐藏着另外一种乍看起来“反真实”的刻意设计,那就是子弹变大机制。顾名思义,在很多游戏里狙击枪的子弹在出膛后飞行得越远,体积也会越变越大。这其实是为了方便玩家能够更容易地命中远处的目标,从而获得更好的游戏体验。因为一粒子弹的真实体积实在是太小了,别看游戏里打开个大大的瞄准镜就能靠准心锁定敌人——实际上准心中央的那一小块像素放到很远处能遮挡住的实际范围要远远大于一粒花生米大小的子弹,在这个范围里面子弹蹭不蹭得到目标全凭天意。游戏要是完全按照现实模拟,想要用狙击枪成功命中很远距离的敌人其实是非常困难的。
所以一些游戏才会在考虑子弹下坠、压枪等“模拟真实”因素之外,还要引入这种幕后的特殊“反真实”机制(子弹大小会变化),但目的又是为了能让玩家的游戏体验更加真实流畅(只要我瞄得准就应该能打中人的正反馈)。以《APEX英雄》举例,之前有段时间里三重狙击枪这把武器很厉害,在一次版本更新后玩家突然觉得这把武器被明显削弱了,手感变糟了很多。这里玩家明面上体验到的“手感变差”,其实就是游戏更新公告里的这一句“移除弹道体积成长”,也就是把三重狙击枪开除了“狙击武器”的行列,让其不再享受子弹变大的特殊机制,想要用它打中远处敌人自然就一下子难度骤增了。
回到这个系列的主题,剧本杀游戏,虽然看起来好像电子游戏和线下聚会桌游差别巨大,但只要都是游戏,自然都遵循人工设计的规律和底层逻辑。而任何游戏攻略,归根到底都能通过还原作者的思路来寻求最优的解决方案,所以说到玩法,我们还是得先回到创作者的视角。就像枪战类游戏会在追求真实和实际体验中寻找平衡,如今的剧本杀创作趋势也明显演化出了以扮演和戏剧化为重点的创作方向。
其实最早的剧本杀还是坚持以“杀”为重点的,也就是单纯的推理游戏。玩点在于作者设计的案件谜题,玩家扮演涉事人员只是为了更好地享受“侦探”的代入感。不过随着国内这几年的发展热潮,剧本杀的创作重心早就转移到了“剧本”上面,这一点其实上期也有提过。所以如果是从“演戏”的角度来看,剧本杀也就不存在什么玩法技巧之说了,唯一的攻略就是你能“足够入戏”。因为从这个角度来看游戏的魅力就在于约定俗成的沉浸感,你要像拍电影一样,把自己代入进故事才能体验那种现场“Pia戏”的快乐嘛;非要端着不入戏,然后又觉得其他沉浸了的玩家很尬,那只能说确实不适合这个游戏了。
当然,说是不再有“杀”,但大多数情况下无论“欢乐”、“情感”或“阵营”本还是会有案件的,因为案件本身就能为戏剧提供天然的最佳冲突舞台。何况还是有很多硬核玩家更享受解谜的快乐的。那么我们也需要从作者角度去破案的攻略思路,想要成为一名受人仰慕的硬核玩家,从入戏和出戏的角度都要能如鱼得水,对演技和逻辑的理解也缺一不可。
其实《狼人杀》为什么总是被一些玩家诟病“没有逻辑”呢?某种程度上,传统的狼人杀游戏还真就没有诸如《太空狼人杀》、《冬日计划》、《鸭鸭杀》这类看起来更欢乐、更有随机性的聚会游戏“更有逻辑”。为什么?因为狼人杀只是一个设定游戏,玩家之间严重地信息不对称,其实根本就没有决定性的指凶证据,所以本质只能靠猜、靠抿、靠话术……而后面那些游戏也包括剧本杀,与狼人杀最大的不同之处就在于——要杀人,必须真的杀人。
看起来好像是一句废话,实际上是让一场谋杀必须实实在在地发生,必须具备时间、地点、人物,还有可能的证人。谋杀不是你天黑阶段投个票指个人就行的,凶手得去现场,得面对被害者,得动刀,这个时刻地图上上所有玩家的位置都是确定的,每个人都会有自己的视角、记忆、信息,然后经过讨论共享,自然可以靠逻辑还原出一件真实发生过的事情的全部或部分真相。这是无法套用任何约定的规矩来强行“盘逻辑”的,也就更接近于真实世界里的犯罪和破案体验。
这也正是剧本杀游戏最大的乐趣所在,它既有作者编好的剧情流程,又有玩家现场随机演绎出来的真实状况,我们就是要在这种确实发生过的事情里寻找逻辑。因此本文要讨论的是一种整体性攻略思路,所以不会有那种具体的破案小技巧。比如“线索卡有水渍就第一时间想到冰”这种,这些都是靠着推理小说的阅读量跟硬核本的游玩数积累出的经验性知识,只要你看得多玩得多,很多线索和手法描述都能一眼想到诡计,甚至是诡计出处的作品。而剧本杀作者大多是远不如推理小说家的,破案的关键也往往不是靠破解诡计,而是如何锁凶,我们还是得把思路重点放到故事和戏里面来。
实战教学就以某个本的最后一幕案件来举例吧。这是一个涉及通灵和复活仪式的故事,在第三幕大家聚集在一栋别墅里,有个人被杀了,但是玩家们通过之前已知的设定,提供各自的生辰八字,用一个仪式成功复活了死者。这里其实就有至少一位玩家是能通过作者身份安排的暗示提前推理出真相的,那就是一位记者。他是这群人里唯一一开始就并不迷信的人,所以之前报上的生辰八字也是假的。既然假的生辰八字能成功完成仪式,那说明了什么呢?
这就好比APEX里狙击枪会变大的子弹一样,是一个不摆在明面上的机制,但目的是作者让你能更好地打中远处的敌人;如果你足够敏感,想到了自己这个角色属于侦探位。哪怕其实并没有获得眼前这个案子的任何多余线索,你都应该反应过来,你可能是在场唯一会(按剧本设定的逻辑)去想,这个人会不会压根就没死的角色(因为其他人很可能是完全相信这个本有超自然设定的,他们重点全在找凶手,从没怀疑过复活仪式本身)。然后此时你如果去跟另一位神棍玩家私聊对话(他看起来完全是你的对立面,对各种灵异知识了如指掌),如果能取得对方的信任就会知道,之前某一幕的灵异场景其实也不是超自然现象,是他在装神弄鬼,他也没有超能力。如果连在场的大师都并没有真的超能力,那就这个仪式就一定是假的;如果仪式是假的,那就不可能把死人复活。现在那个人活过来了,只有一种可能,他当初就没有真的死去。
同样,你也可以通过另外一种方式来找到真相。就像一个熟练的狙击手,他不需要知道背后这么多原理,我就熟悉下坠弹道,那计算好了就一定能打准。这个人死的时候是位于一个密室,可是现场却找不到凶器,刀子在门外。后来会得到一些线索卡,明显是通过了某种手法把刀子弄到了门外。好,打住。已经不用去盘具体的手法了,这点信息足够推理出矛盾。只要涉猎推理作品稍微多一点的玩家一定能想通这个异常简单的逻辑——什么时候需要制造密室?他杀伪装成自杀;什么时候需要用机关手法把凶器移动到室外?自杀伪装成他杀。如果这个人是被杀的,凶手做好密室为什么不留下刀子?现场连凶器都没有怎么能让人相信是自杀呢?……如果这个人是自杀,那TA干嘛要弄出一个密室来排除他杀呢?要是怕人误会,就更不可能还费劲把凶器弄到门外面去特意让其他人发现。不用知道案件背后的隐情和具体流程(单人视角也不可能完全明白),但这个假自杀的核心真相就被推理出来了,之后进一步推理复活仪式也是假的就变得顺理成章,最后自然是那位复活的灵魂玩家压根就没死。
这就是之前笔者作为那位“不信邪的记者”角色玩这个本的亲身经历。其实就是之前说的,第一,记住剧本杀的重点在于剧本,通过研究剧本人设可能比分析线索卡更能容易得出真相。沉浸剧情代入角色去扮演,自己这个记者是不信邪的,并不真的相信超自然仪式(你扮演的时候越记得这个设定,某种程度也越是在用入戏的方式来提示其他位置的玩家);第二,跳出剧情上升到游戏作者视角去“俯览”整个机制流程,如果不是个变格本,那记者这个唯一不信神的角色一定就是侦探位,一定可以拿到关键信息。都不用去找DM问到底是不是“变格本”,因为自己的任务要求报假的生辰八字,即便复活设定确实存在,但有个人的信息是明确错误的情况下仪式还能够成功,那至少这场仪式也一定是假的。另外,就算拿到的不是侦探位,自己视角里全程就是一个相信超自然设定、虔诚参加了复活仪式的玩家,也完全可以通过上文所说的密室与自杀的逻辑矛盾,用纯粹推理小说破案的视角来解决问题。
总结一下,关于诡计熟悉程度靠多看书、多玩本是可以形成经验性知识的,大部分剧本杀作者用的都是些老梗,这部分没有什么泛用性技巧。对于现在流行的剧本杀而言,为何“三刀两毒”如此泛滥呢,因为这种设计不需要去编诡计,而且是纯粹靠把人物关系搅得越乱越好来混淆视听。并不是用了什么高明手法,就是大家都做了坏事,但你搞不清最后导致死亡的是谁。上期说的叙述性诡计满大街也是因为这个原因,但叙诡稍微有些不同,剧本杀确实有很多小说没有的独特优势,也有很多小说用不了的独特叙述性诡计,都是很能骗到人并且给玩家带来震撼感的(这个就留到下次有机会出一期专门聊吧)。
而玩家演绎带来的差距和随机性太大了,从这个角度也是没办法总结什么攻略的,剧本杀就是在Pia戏,只要自己也沉浸进去大家一起入戏玩得开心就好。我们真正所说的逻辑推理,全部是建立在刨去了上述因素影响之后,游戏作者设计本身的思路。就像上期提到过如何塑造一个不学无术的花花公子,玩家在沉浸演绎的时候,应该就把眼前的人当成那个公子;但是在破案的时候,千万不能把眼前玩家当成故事里的那个公子(不同性格、关系的人演出的效果差别太大了),而是应该回到故事里去寻找锁凶的逻辑(除非是连凶杀本身也由玩家自由发挥的一些进阶本,那又是后话了)。就像你知道子弹会变大的原理后并不能直接提升任何游戏水平,但却可以让你更加理解游戏的本质,它到底是在用怎样一种机制来还原现实体验的。当我们知道了剧本杀创作如今的重心是剧本而不是杀之后,就应该从作者的角度去思考,让哪个角色成为凶手会最具有戏剧性,哪个角色一看就是扛推位干扰选项,哪条线索一看就是可以锁凶的……然后再去分析具体诡计和线索证据,形成完整的逻辑链条,并确认最终的真相。
有些古典硬核玩家们或许会觉得,现在这么玩剧本杀不再像是当年那些只为推理谜题的爱好者一样纯粹了。换个角度想,我们虽然是在演戏,但扮演的难道不是想办法推理出作者真实意图并还原其设计逻辑的玩家吗?其实还是在“破案”呀,只是双方从剧本故事里的侦探犯人,变成了现实里的玩家和作者。
没有什么事物是会一成不变的,只要在发展的过程里还有人记得它最初闪耀的魅力。就像文首引用的扎克·邓达斯的观点,一个加速的时代,人们往往就愈加沉迷于“耸闻”与“犯罪”的吸引力。剧本杀的“剧本”与“杀”,都是这个游戏不可或缺的魅力由来。现在大家都知道提起超级英雄不是漫威就是DC,除了复仇者们还有那位人类之躯比肩神明的蝙蝠侠;而提到“世界上最伟大的侦探”时,也会有一些人想到后者的名字,正如同问起这个跟漫威齐名的DC漫画到底是什么意思,粉丝们会热心地告诉你——DC的全称,可是Detective Comics。
下期预告:最经典的诡计——不在场证明手法分级大赏
[责任编辑:linlin]
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