等了很久,终于等到《黎之轨迹》在PC上发售;作为轨迹系列的老粉,我自然也不会错过这个游玩它的机会。
【资料图】
而在我实际游玩下来之后,《黎轨》相比起之前的轨迹系列,确实有着不小的改动与变革。
就我个人的体验来说,这些变革大多数都在往正确的方向迈进;但感觉或许是因为不敢将步子迈得太大,一些设计我觉得还是显得有些保守,需要更进一步的细节优化,我认为才能够带来足够优秀的游戏体验。
至于这些细节是什么,我将分别以“游戏性”与“剧情”的这两个方面,来和各位聊聊我的看法。
希望大家会喜欢我的这篇玩后感专栏,也希望大家能够三连支持一下up主啊!
游戏性首先先来聊聊此次《黎之轨迹》的游戏性与玩法。
第一个与过往轨迹系列较大的改动,在于《黎轨》强化了本作原野动作战斗的玩法比重,但老实说我自己整体玩下来之后,对此的体验并不算特别的好。实际上,在原野中加入动作元素并不是新鲜事,早在《零碧》就添加了这样的元素在游戏过程中,让玩家得以在地图中以背后突袭的方式进入指令战斗,并获得不俗的奖励与加成。
换言之,轨迹添加原野动作要素,其目的、又或者说好处,主要还是服务于它更为重视的指令战斗的;这点即便到了《黎轨》,在我看来其实也是大差不差的。
在这样的前提下,强化原野战斗这件事,反过来就会使本来更为单纯的奇袭奖励,变得复杂与困难;甚至,碍于野怪此时所拥有的更高战斗力与攻击力,一不小心被野怪(尤其小怪)打残进入指令战斗之后所可能收获到的负反馈,也随之增加了不少。再加上游戏虽然强化了这个玩法,但实际上可以打出的动作、可以操作的元素,其实比起之前的《闪创》也没有多大的提升,这就导致实际在游玩原野战斗的过程中,很多时候都只是重复性的闪避与打击,结合前面提到的受伤所得到的负反馈,有时真的会觉得这样的战斗,体验起来既无聊又拖沓。
我能够理解现在这个世代纯粹的回合制已经不再讨喜,所以增加多一些动作要素来吸引玩家,是一个不可逆的潮流与趋势;但是我觉得这样简单粗暴地怼一个更加没意思、甚至拖累原本回合制战斗节奏的动作战斗系统,对整体体验来说可能反而负收益。
当然,这也不是说这个方向完全错误,而是目前它的过于简单粗暴,以及与其更为核心体验的指令和回路系统的相性过差,才会导致现在这套系统变得有些鸡肋。如果它能够增加原野战斗的操作性,比如把一些战技设计成可以在原野释放、甚至可以直接在原野开S技等,原野战斗的过程也不会如此重复;又像是如果它能够改善怪物攻击逻辑与节奏,而非目前这种单调的间隔一段时间打一下的攻击手段,或许打起来也会更有意思;又像是在回路搭配的设计中,让一些buff可以给到原野战斗,这或许也可以大大的加强这两个系统的融合度以及原野战斗的有趣度。
所以,我对这个系统本身也并非是纯粹的不看好;只是,至少就它在《黎轨》的表现来说,我觉得真的差点意思。
说完原野战斗,再来聊一聊本作的指令战斗。
此次《黎轨》对指令战斗也有一定的改动,首先是它取消了明确的AT顺序表,并同时取消了AT奖励共享机制。老实说,这个改动我觉得也不太好。之所以会这样,是因为第一,敌我双方的回合顺序变得非常不直观,这就多少会影响一些策略规划与判断;其次,没了AT奖励敌我共享的机制,每个AT奖励(除去特殊方式外)都会黏在它所对应的角色或敌人身上,因此对于这些AT奖励我们几乎没有办法去进行干扰,这也就大大地影响了过往轨迹在战斗中“调轴”的乐趣与策略性。
虽然我能够理解轨迹这么做就是要简化回合制的策略性,让玩家、尤其是刚入坑的新玩家,无需在这样一个细节思考过多,并由此去加快玩家主观层面上的战斗节奏,同时也让玩家不会因为错失一些关键的AT奖励(被敌方踩到)而感到愤懑;但至少就我一个老玩家的视角来说,这样的改动多少还是有些可惜、又或者说有些失去轨迹战斗的一些魅力了。
当然,指令战斗的改动也有不少正向的改动。其中最有感的莫过于原野战斗与指令战斗的无缝切换;过往从原野战斗转入指令战斗时,都会有一段刻意的切屏并进入战斗画面,角色的站位也都是事前安排好的样式,但在《黎轨》中,这样的画面切换被取消了,原野战斗看到什么,切进指令战斗看到的就是什么,角色的站位也和原野战斗时角色们的站位一致,这样的无缝切换,不仅提高了战斗的沉浸感,也同时因为少了一段明显的切换过程,提速了玩家主观层面的战斗节奏。
同时,可以自由移动并释放技能,对于原先那些有着极高方向性的直线(或者扇形)技能来说,也在体感上有着明显的提升。
另外一个我觉得改善得很有感的,是S技cp消耗固定为100cp。单就这样一个简单粗暴的改动,大幅度减低了角色大招的使用束缚,同时也解手了那些依赖大招的角色使用普通战技的可能性(无需紧盯满cp打更高伤害了),这就使得整体战术搭配变得更加灵活。
只是,即便有着这些比较正向改动,说实话对我来说,其体验也并没有到《创轨》这个,算得上是《闪轨》体系集大成的体验来得爽快。
而要细说这个,我们还得从《黎轨》更加核心的体系变动,亦即回路的玩法上来展开说。
《闪轨》的回路玩法着重于核心回路,而核心回路的机制其实也沿袭到了《黎轨》之中;且《黎轨》在此之上,回归了早期《空轨》与《零碧》那种搭配回路凑属性元素的玩法,只是当年凑出来的是魔法,这次凑出来的是各种buff。不过,单是这样的结合,确实就已经让《黎轨》的玩法有着更高的上限;尤其是玩到本作后期,一些buff确实给的相当大方,让指令战斗的体验相比起中前期,乃至于过往的轨迹系列,都能有一股全新且有意思的游戏体验。
只是,即便这样的游戏体感玩着新鲜,我觉得目前的《黎轨》还远没有触及到它的上限。
先说结晶回路搭配的这点。首先,它虽然能凑很多buff,但事实上真的特别有意思的buff也不是很多,大部分都只是属性增伤与减伤类(以及由此所延伸出来的状态减免等),凑出这些,虽然也不是加成不大,但感觉花样还是太少了,如果能够再多一些大胆的创意,有趣度应该还会更高。其次,虽然只是个细节问题,但游戏所给出的晶片技能清单中,目前只给出了同种类中的最低阶,要到具体在配的过程中,才能够依据提示去补足与升级,而这样一来就会让这样一个清单列表变得有些鸡肋,毕竟玩家无法直观的借由这个列表去提前进行演算,那么它的必要性就不高,但没有这个列表,一些玩法搭配又很难预先的安排与设计,一定程度上也削弱了玩法多元性的挖掘与拓展。再来,是目前有特色的结晶回路感觉也还不够多,导致玩法与流派就没有之前创轨那么丰富。当然,这一方面是它紧接在《创轨》这样一个集大成之后所产生的落差感;另一方面,也是因为它将魔法从结晶回路中剥离出去,导致可选的结晶回路也变少了。
没错,《黎轨》此次将魔法彻底从回路,乃至于核心回路中抽离出去,做成了一个独立的,名为魔法驱动器的系统。单就这个改动而言,我同样认为方向是正确的;毕竟在《闪创》中,想打法师体系还需要浪费结晶槽去放单一的魔法,就会反过来导致一些基础属性的结晶buff加不上去;所以此次独立出去之后,法师也可以享受和其他菜刀型角色差不多的加成了。可是,因为《黎轨》中所有的结晶回路,包括核心回路都不提供魔法,这其实就反过来限缩了每个角色可以携带的魔法上限;而如果一个法师角色,身上能带的魔法也只有寥寥数个,那么事实上法师的功能性也会被很大程度的限制着。
所以在我看来,《黎轨》的魔法体系依旧没有回归早些年《空轨》与《零碧》的水平,甚至体感上和《闪创》也只能打个五五开。毕竟,在《闪创》中角色核心回路就携带诸多魔法,想要增添的话,虽然占格子,但只要再带多几个高阶魔法,甚至是失落魔法,再结合核心回路所提供的加成,角色其实就已经可以打出非常出色的输出与辅助效果了。
至此,我们就应该来聊一聊核心回路这件事了。
《闪创》,尤其到了《创轨》之后,随着极大量的核心回路的到来,以及每个角色能够同时装两个核心回路,导致打法与流派在《创轨》中非常的多元且鲜明,这也是我个人在游玩《创轨》的时候,体验相当之好的关键理由之一。
到了《黎轨》,一方面是因为可控角色大幅度降低,使得游戏无法、也不敢给出过多的核心回路,再加上每个角色只能佩戴一个核心回路,这就使得单就打法流派的多元性,在《黎轨》确实有着明显的下滑。
但这其实还不是关键,我觉得真正体感变化的关键,还是在于在《黎轨》中核心回路不再是被动触发,而是要消耗S-boost条来主动触发,这就使得很多核心回路中的关键属性提升、以及一些重要的机制手段,在常规场景下无法启动,导致即便想玩出有意思的打法,其成本提高了不少。更重要的是,这个S-boost也是使用S技所需要的重要资源,而这就更进一步的挤压了除去大招流之外的其他玩法的就业空间了。
当然,这属于是从一套成熟体系的玩法过度到新体系的过程中所产生的阵痛期。当年从《零碧》转去《闪轨》的时候,我自己确实也对它感到不是很满意;但随着系列的发展,直至《创轨》之时,《闪创》的这套核心回路体系带给我的体验,我认为已经是相当成熟的了。所以,随着《黎轨》后续作品的推出,随着更多角色的加入以及更多元且丰富的回路以及晶片buff的添加,再予以一些细节上的修正,《黎轨》这套有着不低上限的玩法系统,我相信它是一定能够带来不亚于之前任何一代的游戏体验的。
除去战斗系统上的变革,此次《黎轨》意外地在搜集玩法上进行了大刀阔斧的删减。
以往大量的搜集要素,包括钓鱼、打牌、食物、敌人、书籍等等等,在《黎轨》中要嘛直接删除,要嘛就被大幅度简化。
例如敌人情报,以往都是需要玩家使用一个回合,去进行侦测(道具、魔法或战技)才能够获得,但在《黎轨》中只要杀过这个敌人一次,就能够顺利获得;这确实是一个非常轻便化的改动,虽然在以往的轨迹中,侦测敌人本身也是提升战斗难度与策略性的一个方式,但这确实对战斗的流畅度有着不小的影响,尤其是遇上那种由不同种类杂兵所组合而成的剧情战,真的为了侦测他们有时煞费苦心,所以我自己觉得这样的改动整体上还是利大于弊的。
又例如食物,以前都是每种食物要制作3个版本才能够搜集全,但这次改成了把食物吃掉就能够获取记录;这么改了之后,一来简化了繁琐的制作食物的过程,二来也提高了食物的使用率,三来还随着搜集量的增加赋予团队属性加成,这些都让这个搜集本身,变得不再鸡肋。
其他像是钓鱼、打牌、还有像是波波碰之类的,由小游戏所组成的搜集要素,在《黎轨》中都彻底删除了。我自己虽然觉得少了这些小游戏,一些游戏过程中的乐趣减少了一些;但反过来说,我们也无需为了这些本来只是增色的旁支系统,而影响整体游戏的流程与节奏感了,所以整体上属于是有利有弊的变化吧。
总的来说,这次《黎轨》在游戏性上给我的体验,老实说确实没有上一部《创轨》来得那么有意思;但《黎轨》做出的变革方向,除去原野战斗仍需不小的优化以外,大体上我认为都是有着不小的玩法上限,也对整体游戏节奏有着不小助益的改动。
也因此,虽然单就《黎轨》来说我确实很难说是特别满意,但对于续作以此基础所进行的进一步发展,以及未来这些续作所能够带给我的体验,我自己还是相当期待的。
剧情前面一大堆,说的都是游戏性层面的东西;但玩轨迹,游戏性有时也不是首位,更重要的还是它的剧情层面做得如何。
本作与过往的轨迹最大的差别,就是它引入了范恩这个社会人去作为它的男主,并借由安排他一个地下万事屋所长的身份,让他不得不与一些地下组织进行接触与合作,并以此为基础带出一些更加邪恶的反派,让本作得以去涉及一些更加复杂且黑暗的桥段与表达。这确实是一个挺重要的变动,毕竟在《闪轨》中一个较大的负评,就在于它明明已经涉及到大规模战争这样一件相当严肃的事件,但它却依旧没有把重要角色写死的勇气,更缺乏把反派塑造得足够邪恶的勇气,以至于到了整个《闪轨》的大后期,明明想要呈现的是一个严肃且恢弘的战争,但是正派一个个的都安然无恙,反派一个个的都被洗白,所以最终这个战争给人的感觉确实相当幼稚。
所以《黎轨》能够至少往这个方向去迈进,我是予以极大地认可与支持的。
不过,即便到了《黎轨》,即便也确实地涉及了一些更加残忍与黑暗的剧情,我自己觉得它的力度还是有点不够。
首先,这次剧情中会死人,且都还是以比较残酷的方式去写死这些角色的,甚至其中还有一个主角方的重要角色(虽然仍旧是NPC),这确实就已经说明了轨迹对此的决心;但是,如果反派那么邪恶疯狂,让我代入他们的视角的话,我可能还会做出更加极端恶劣的坏事。例如到了第五章,如果是我,那个机关我会设计成即便主角通关,我依旧会炸毁整座城市,而此时主角方借由牺牲掉某个强大的角色,才能够以一己之力去压住这样的爆炸,这样就会使这个反派变得更加邪恶,也能够借由刀死主角方的角色,去突显整体基调上的黑暗性。
又像是轨迹老一套的,反派刻意放水、最终战前诉诸自己身世的安排,我认为也应该更进一步的去规避。诚然,本次剧情中某些反派提前退场的桥段,已经算是比较合理的了,但确实还是有一部分,至少我自己在玩的当下,是不太理解为什么反派占着大优局面,却不一次过把主角方屠戮殆尽的;特别像是第三章最后,反派两大Boss都在现场且都没有消耗,而主角方因为不得已的内斗已经把体力消耗得差不多了,那么如果想要把事情干绝,完全可以直接当场团灭主角的,毕竟反派都已经被塑造得那么恶劣,不这么做反倒觉得奇怪。或许有人会觉得男主范恩就是反派的目的,所以留下活口才是合理的选择;但一来,借由第五章最后反派头目的反应,我们大致可以判断出他事前是不知道男主是他的目标的,所以这个说法其实并不成立,二来,则是就算反派的目的是男主,那么他们完全可以把其他不相干的人给杀了,然后把男主直接绑走就好,根本不需要留下这些人的活口。所以在我看来本作中所谓的邪恶反派,因为在这些细节处理得不够极致,使得他们的邪恶其实也难以称得上是多么的极端。
在此基础上,在第五章各个反派的“最终战”前,还让这些反派Boss去口述一段自己的过往经历,在我看来就更进一步地削弱了他们的极端与邪恶。如果让我来设计,那么在此时应该以更直接的方式进入战斗,展现出他们想要干掉主角方的决心,会让他们此刻的恶更进一步的被突显出来;然后再借由之后的一些其他手段(例如记者的手册),去补全他们的过去,这样的表现形式,或许更加能够让人接受。也是因为这样,最终的两个大Boss,因为没有这些太过磨叽的叙写,以及他们确实恶得足够彻底,他们给人的感觉也确实算得上是轨迹系列里数一数二的大恶人了。
与反派相对的,本作的主角群,虽然号称是专挑那些游走在黑白之间的灰色领域的委托来做,但至少就我个人的体验来说,主角整体还是太正派了一些。即便这些委托任务都给出了他们不愿意委托给游击士和警察的理由,但大多数我觉得都还是略显牵强,再加上游击士为了能够更有效的打击犯罪,也早就深耕于台面下的世界了;所以在这样的前提下,我认为本作主角们所处的这个地下事务所,说白了也依旧是游击士协会的又一变种而已。
所以,虽然本作的支线任务依旧维持了轨迹系列一贯的高水平,让玩家得以借由这一个个有趣且生动的故事,去认识周遭的普通人,进而对共和国的社会与环境有着更进一步的理解;但是,我认为本作中还是缺乏那种真正邪恶混沌的委托类型。我自己觉得特别可惜的一点,就是范恩拒绝接受黑芒街的委托这件事;虽然他给出了非常多的理由,但是因为不接受这些处于混沌的人的委托,反而就导致了我们所接收到的绝大多数委托,缺少了那种真正意义上上不了台面的内容,因此玩到最后,范恩那种游走于黑白两道之间的中立感,就无法被体现出来了。
诚然,此次在解决任务的过程中,游戏给了玩家更多不正规的手段去处理这些事件,但至少就我个人而言,只是这样依旧无法突显出那种灰色领域独有的暧昧与混沌感。
也因此,本作虽然有试图去涉及更多黑暗层面的情节与表达,但作品最终所呈现出来的,在我看来还是过于“明亮”、“正面”了,依旧没有彻底的从轨迹的那种正派风格,以及由此所延伸出来的稚嫩感中,走出来。
聊完了剧情基调,我们再来简单地聊一聊角色。
本次因为又回归到《零碧》与《空轨》那种,以几个人为核心主角的设计,所以它至少规避了《闪轨》初期那种一上来就一大堆角色,需要花大量时间去慢慢塑造,进而导致整体叙事拖沓的尴尬局面。而实际上《黎轨》在我看来,也确实做到了在几个核心角色上,仅花费一部作品,就能够有较好塑造的水平了。
诚然,本作中依旧有不少比较划水的角色,例如菲利和茱迪丝,前者在她那个相对简短的篇章结束之后,这个角色在主角群里面,无论是戏份还是功能性都有点太薄弱了;而后者则是单纯的找不太到她加入主角群的理由是什么。
但除此之外的几个角色,塑造得都挺不错,尤其是两个主角以及男二亚伦;男主范恩那种大叔范儿,那种平时吊儿郎当、关键时刻却又稳重靠谱的感觉,确实是轨迹系列的主角中少有的,如果他能够更加成熟一些,甚至都有点当年卡西乌斯的那种调调了(虽然实力差一大截就是了);女主亚妮艾丝,则是非常漂亮的将那种天真与腹黑给结合到了一起,并因此产生了很多有意思的化学反应,再加上相对柔弱的她也没有拖过整个团队的后腿,甚至在第五章中有着相当高光的表现,确实让人很难不对这个角色产生好感;而亚伦,则是在一个篇章,就将他的那种少年的志气与狂气,还有这个角色的成长,都给展现得相当出彩,而即便到了后续的剧情中,他也能够很好地担起范恩的副手,给人一股虽然年纪轻、且态度同样有些轻浮,但却也相当扎实可靠的印象。
当然除了这些,其他的配角,乃至于大量的NPC,本作也都塑造得挺好,这里也就不特别一一展开来说了。
当然,如果要问我对《黎轨》剧情最满意的部分,我认为还是它仅在一部游戏,就把一个故事给讲完整的这点了;这或许就是《闪轨》后所留下的PTSD吧(笑)。
诚然,还有很多尚未处理的伏笔,直至《黎轨》最后都还没解决,也因此《黎轨2》很顺理成章的将在不久后的将来发售;但至少此次反派所引发的核心事件,以及涉及主角的关键身世与成长,都在这一部作品中,给出了足够完满的叙述与交代。整体的叙事节奏,除去最后一章本身略显多余(把完全同样的Boss打两次真的有点垃圾时间了)以外,也不再像《闪轨》那样显得过于拖沓,也没有过多地日常与琐碎的杂事困扰着主角们与玩家,所以整体玩下来的体验,其实还是挺好的。
总的来说,我自己对于这次《黎之轨迹》,整体评价应该会略低于《创之轨迹》与《零之轨迹》,但肯定会高于《闪轨》;考虑到本作只作为《黎轨》共和国篇章的序章,我对它后续的发展与表现,还是给予着不小的期待的。
且在我看了一下《黎轨2》的PV之后,感觉《黎轨2》将会涉及更多也更黑暗的故事与桥段,这就让我更加期待了。
希望轨迹真的能够越来越好吧!
ps:《创轨》当时玩完本来也想写一篇,但一来因为问题不多体验很好,且剧情想说的也不是很多,二来则是因为当时确实时间不多,最后就没写出来。再之前的《闪轨4》倒是写了一篇,这里分享一下:
ps2:本作的主题曲还是挺好听的,同样在这里分享一下:
ps3:最后吐槽一下,《黎轨》是轨迹系列那么多作品以来,第一次建模人设比立绘人设看得更加顺眼的一次;不知道为什么,此次立绘画得有点“臃肿”,也很难将人物的气质给展现出来,反倒是建模的演出能够将角色的性格演绎得更好。
[责任编辑:linlin]
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