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天天热推荐:老牌大厂也追逐潮流:《斯普拉遁》 诞生记
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-08-15 19:58:15

距《斯普拉遁3》的正式发售只剩不到一个月的时间,想必各位乌贼们都已经快按耐不住拿起水枪加入涂地大战的冲动了。借此机会,我们就来从无到有、从立项到开发、从概念到文化,聊聊游戏的开发历程,一同进入《斯普拉遁》的世界。


(资料图片仅供参考)

为什么是乌贼呢?

作为百年老厂的任天堂常常给玩家一种传统又刻板的印象。TPS(第三人称射击)与多人在线对战的组合乍看之下和任天堂的作风格格不入。

《斯普拉遁》的横空出世可谓是向玩家展示了这个老牌大厂不同以往的全新一面,极大程度地丰富了老任旗下的 IP 类别。不仅如此,玩家还可以感受到《斯普拉遁》中满满的“街头文化”,以及各种各样非常“潮”的元素,例如带感的音乐、新颖的服装、乌贼们活泼的舞蹈等等。

事实上,《斯普拉遁》的开发团队确实都是任天堂的新鲜血液,由野上恒、天野裕介与井上精太领衔。 

开发《斯普拉遁》初代时,团队成员们大多只有三十出头,属于社内非常年轻的一代,此前他们主要负责在任天堂 3DS 掌机上开发一些经典 IP 的续作,例如《新超级马力欧兄弟2》、《耀西新岛》等等。

这些经典 IP 的玩法与世界观都经受了时间的考验,并积累了大量的粉丝,开发它们的续作固然能够保证口碑并降低风险 ,但这也制约了这些小伙子们的各种奇思妙想。

《斯普拉遁》最初的立项可以追溯至 WiiU 主机的首发尾声阶段,那时团队成员各自的开发也都告了一段落,于是野上等人把大伙召集起来,组成了一个约 10 人的开发团队,说「来制作不被既有游戏框架束缚的全新游戏吧」,一个传奇就此展开。

游戏的诞生并不是某个人一拍脑袋就想出来的,它是团队成员们无数次聚在一起“头脑风暴”后的结果。在历时近半年的构思后,《斯普拉遁》原型独特的机制得到了大多数成员的认可,成功地从 70 多个企划方案中脱颖而出。

最初演示 Demo 由程序员佐藤慎太郎提供,当时游戏的主角们还只是一块块会喷墨水的“豆腐”,颜色也只有单调的白与黑。这些“豆腐”们在对应颜色的墨水中可以隐藏自己,这场战斗被佐藤戏称为胡麻豆腐与木棉豆腐的对抗。

其实从这个简陋的原型中,玩家已经可以找到诸多被沿用至正式版本的创意与核心机制,包括“4 V 4”在线对战、喷涂墨水扩展领地等等,不过原型时期的游戏地图显示在电视画面上,豆腐移动的 3D 画面则显示在 WiiU 的 GamePad 上,恰恰与正式发售的版本相反。

项目正式成立不久后,本着没有玩家会为一块“豆腐”买单的想法,开发者们开始思考游戏主角具体该如何设计,最开始自然想到了无所不能的马力欧,但马大叔一把年纪拿着水枪、追逐时尚潮流、舞动青春的形象(《马力欧阳光》除外)因颇具违和感而被否决了。    

同时也为了摆脱旧框架束缚并打造出真正全新的 IP,团队接下来尝试把主角从“豆腐”变成“普通人类”,让角色长出了手脚,墨水变得五颜六色。这些普通人类相比其他射击游戏主角唯一特殊的地方就是穿着不同颜色的披风,他们可以通过披风隐藏在墨水中。 

直到设计地图与玩法时,开发者们才逐渐意识到了普通人类作为主角未免过于缺乏特色,并且玩家难以辨认出角色的朝向。于是他们为人类的脑袋摁上了一对长耳朵,顺利转变为一只兔子,这些兔子们可以通过衣服隐藏在墨水中。

设计师井上表示之所以会选兔子,是因为兔子本来的颜色就是白的,因此被涂了颜料的时候更容易认出来。它们长长的耳朵会随风飘动,玩家从正上方观看的时候也能轻松通过耳朵的方向看出角色朝向。 

顺带一提,裁判猫咪的原型也是在这个时期确定了。 

但为什么是兔子呢?

团队绞尽脑汁也无法为兔子喷涂墨水想出一个合理的解释,就连宫本茂也对这个形象摇了摇头。 

约三个月后,野上恒再次提出将游戏主角改成乌贼(PS:说再次提出,是因为乌贼在立项之初时就处于备选名单中,但团队成员们默契地认为它缺乏主角气质都,因此并未多加考虑)。不仅仅因为乌贼是现实中与墨水关联最紧密的动物之一,而且乌贼的脑袋也具有类似箭头的形状。 

但乌贼不像可爱的兔子,它在人们眼中缺乏一种亲和力,如何把乌贼设计地“讨人喜欢”又一次难倒了众人。 

“颜料生命体”与“人型物”是团队设计时着重考虑的两要素,但应该把乌贼设计地更具有“颜料生命体”的特征还是尽可能地拟人化呢?团队设计的最初形态可以从上方的草图中一览无余,这种混合体最后只能给人一种两头不讨喜的感觉。 

经过无数尝试后他们也没能得到一个满意的结果,甚至有点自暴自弃:“干脆换回豆腐算了!” 

如果最终真的回到了豆腐,那么玩家可能就见不到《斯普拉遁》的问世了,其实当时团队拿着草图去咨询了宫本茂的意见。出乎他们意料的是,茂叔似乎对乌贼主角的想法一见钟情,并鼓励团队在这条路上坚持走下去。 

这个时候,天野的一句话让众人恍然大悟: 

如果要乌贼和人型互相转换的话,乌贼就像乌贼一点,人就更像人一点,不也挺好的吗?

为什么不干脆设计两种形态呢?

双重形态的创意一举解决了这个令人头疼的问题。此后团队在此基础上完善了相关细节,比如把人形态设定为 14 岁左右的青少年(14 岁以前都是墨鱼的形态),他们在被敌方墨水击中后会“重生”,乌贼不是“藏在”而是“潜入”墨水中,加上镜头的摇晃和溅出的水花等等,最终才成为面世游戏中的样子。 

主角乌贼的选择其实不止是出于形象上的考虑,这其中还包括了游戏玩法。从立项之初,开发团队就反复强调了“4 V 4”多人对战与墨水覆盖面积比拼两个核心机制,并且主角一定要具有隐藏于墨水中的能力。

那么就要开始涂地了:在设计之初,游戏的地图仅由无起伏的平坦地面加上不可攀爬的墙壁构成,那时墨水面积看俯视图就可直观地了解。但为了玩法的多样性,开发团队后来加入了阶梯、斜坡等各类平台。

可是涂墙的墨水面积该怎么计算呢?是否要纳入最终的面积评比环节呢?

当时的解决方法直截了当,就是让这些墙壁变得不可喷涂。但这种方法遭到了大多数开发者的反对,在一个以“喷涂墨水”为特色的游戏中,如果存在大量面积无法覆盖,游戏会显得非常奇怪。 

这个问题直到乌贼真正成为游戏主角时才得到了解决。作为海洋生物的乌贼可以自然地“潜入”到墨水中。当墙壁被墨水覆盖后,它们就可以直接游上去,有时还能给对方来个出其不意的“偷袭”。这样的设定既符合人们的认知,又让游戏变得更有战略性。 

按照设计师天野的话来说,在确定乌贼做主角后,“这个游戏最大的支柱竖起来,再加什么进去都不怕了”。 

待完成的工作不见底

前文提到,《斯普拉遁》系列在当年给玩家的第一印象很难与任天堂联系起来。其实剥去表象后,就可以感受到游戏中满满“任天堂式”的内核。 

《斯普拉遁》初代的首次正式面世是在 2014 年的 E3 游戏展上,先导预告一经展出即惊艳四方,玩家们被独特的涂地比赛、潜入墨水的战斗机制与多人对战的模式所深深吸引。 

“完成度有 10%,就是说不得不做的事情还剩了 90%” ,天野裕介在日后的“社长提问”栏目中形容 E3 时期的开发状况。 

虽然当时游戏的 Demo 已经具备一个完整的玩法、一张地图“Urchin Underpass”、三把武器及大招等。但天野仍表示它只有约 10% 的完成度,因为他们目标可不止是简简单单地做一款 PVP 游戏,他们要创造一种乌贼文化,一个潮流的《斯普拉遁》世界,无论是从视觉、听觉还是故事上。 

接下来的时间内,尚未完成的工作可以说是“深不见底”。 

文化烙印在语言当中,语言是文化的重要组成部分。游戏中的乌贼语,老玩家们应该都对其印象深刻,与《动物森友会》一样,乌贼语也是任天堂专门制作的原创语言。 

这些乌贼语可不是简单的乱叫,乌贼们的每一句语音、每一条歌词都可以用特殊的方法翻译成可阅读的文字。玩家猜测任天堂可能是通过一种 EQ 曲线来调节音色,比如让元音部分音调更高、使用低通滤波器进行共振等方法。 

这么做目的是让乌贼语听起来不像任何一种人类语言,同时也要保有乌贼们年轻充满活力的一种类似青少年的音色。 

除了乌贼语之外,游戏的墨水音效也是独创的。 

"想要表现如此高粘度的液体的声音,除了自己创造外没有其他选择。所以我经常独自在工作时间去购物”。《斯普拉遁》的音效负责人辻勇旗表示,“我会专注于采购一些高粘度的东西,如硼砂(制作玩具橡皮泥的成分)、淀粉、凝固的果冻和木胶。后来负责会计的人在计算成本时,问道:'这是什么?'我很难去解释,'我用它们来制造墨水的音效!'"。 

为了表现“街头文化”,《斯普拉遁》中的背景音乐融合了摇滚、青少年流行、朋克与舞曲等非常多的类型,加上独特的乌贼语,可以说开创了一种全新的流行乐混合流派。

游戏 BGM 风格活泼、大胆、叛逆、甚至听起来给人感觉有些“怪异”。在这其中很难发现传统音乐的影子,因为团队选择了音乐创作中不常用的创作技巧,比如使用了非典型的和声、放荡不羁的强力和弦、部分音符音阶的强行提高等手段。 

为了让乌贼世界更栩栩如生,《斯普拉遁》的背景音乐还具备许多与一般游戏的不同之处,例如它们并没有独立于游戏内容之外。这些音乐都是由游戏世界观下的各种乐队来演奏的,同一首歌曲还会随着时间与文化更替而不断改变(游戏初代与二代中的同一首 BGM 都存在着大量差异)。 

聊完了听觉方面,接下来是视觉设计。乌贼城市中心广场的明亮鲜艳的色彩之所以能瞬间吸引到玩家进入游戏时的注意力,是因为开发团队在色彩组合方面下了很大功夫。

《斯普拉遁》作为涂地对抗型游戏,战场上双方喷涂的墨水颜色需要让玩家能非常明显地区分开来,同时这些色调又要满足游戏总体活泼、欢快的基调。这自然需要高对比度与高饱和度的色彩搭配,但长时间观看高对比度的画面会让人眼感到非常疲劳,如何把握这个平衡是一个巨大的挑战。 

即使团队在色彩组合上费尽心思,但单独看上方的图片仍有一种刺眼感(图示调色为老任亲自操刀)。 

为了在单局游戏中让玩家看起来更舒服,团队也进行了诸多调整,比如控制单局时间的长度、控制游戏内光影,甚至战斗场地的色调组合也是经过深思熟虑的。 

细心的玩家可以发现战场中存在着大量低饱和度的元素,例如不锈钢防滑板、水泥、铁网等等,它们都可以在一定程度上缓解高对比度的墨水造成的眼部疲劳。 色彩设计还体现在服装方面,游戏中服装配色生机勃勃、充满青少年特有的朝气。 

走在《斯普拉遁》世界的大街上,随处可见顶着头戴式耳机、脚踏一双显眼的运动鞋随着音乐摇摆的乌贼,其实乌贼们穿的衣服、戴的帽子和眼镜在现实中都具有原型,游戏里的各种品牌 Logo 也是仿照现实中流行品牌的 Logo 设计的。

首次启动《斯普拉遁》时,玩家都会被要求自定义自己的角色,但游戏并未提供一个类似老滚的开放式捏脸系统,因而每只乌贼的五官都大致相同。 

为了让乌贼们显得独一无二,团队设计了大量的服装与配饰供玩家随心所欲地搭配。同时因为团队中有着特别喜欢街头系时尚风格的成员,故这些服装大都保持了同一风格。 

涂地比赛作为乌贼世界最流行的活动,所用到的各种武器也有其原型。例如游戏中彩蛋性质的 N-Zap 85/89,其实与任天堂 FC 主机外设光枪的外形如出一辙,而其他比如“小绿”、“精英枪”、“新叶”等武器都和现实世界中如“Super Soaker 50”、“Super Soaker CPS 2000”等经典水枪大同小异。

除外观之外,乌贼们充满活力的动作也大有来头。从最基本的乌贼形态与人形态的切换动画,到各种胜利与败北姿势,开发团队非常注重表现动作的灵活性与夸张性,他们给予了乌贼们惊人的弹跳力,玩家们甚至可以从这些动作中看到当初兔子的影子。 

于是从视觉与听觉上,一个鲜活的《斯普拉遁》世界被逐渐构建出来,让无数玩家沉醉其中。登陆于“暴死机” WiiU 的初代《斯普拉遁》 MC 均分为 81 分,总销量超过 500 万份。而到了《斯普拉遁2》,它的 MC 均分为 83 分,总销量更是非常夸张地超过了 1200 万份,光日本本土销量就突破了 400 万份,成为日本新晋“国民级”游戏。 

而在每一局的“死喷乱涂”之余,制作团队为游戏打造的博大精深的乌贼文化同样引人瞩目,它们在任天堂的各种奇思妙想下与现实世界紧密交织,我愿称之为“墨灵潮流”。 

墨灵潮流

Inkopolis,时髦乌贼们的首选城市。每只乌贼在这里都可以邂逅自己独特的风格,自信展示与众不同的穿搭。漫步街头,时尚的脚步从未停止。

在任天堂的描述中,初代广场 “Inkopolis Plaza” 与二代广场 “Inkopolis Square” 之间仅仅隔了两站路,步行仅需 20 分钟。随着时代更替,据说在二代面世时,初代的 Inkopolis 城已空无一乌贼(当然只是设定上,初代至今也有许多老玩家)。 

任天堂为《斯普拉遁》打造了一个完整又活灵活现的世界。走在游戏街头,就如同徘徊于现实中豪华的商业街,到处是琳琅满目的店铺、小贩们为自己的商品打广告、服装品牌赞助涂地比赛,二代中还出现了资本家贴心提供的打工模式。 

《斯普拉遁》的官方推特自称为“乌贼研究实验室(Squid Research Lab)”,他们会用实验报告的口吻来介绍新武器与新品牌。任天堂也为系列推出了许多周边,再加上游戏中服装都有对应的原型,因此现实中也出现了不少 “阿宅”在学习乌贼们的穿搭。

为预热新作《斯普拉遁3》,任天堂官方资料网站 “Splatoon Base” 近期更新了一块“时尚”栏目,以时尚杂志的形式详细介绍本系列出现的各类武器与服装配饰,手把手教玩家打扮自己的乌贼。 

潮牌潮服做好了,于是“潮色姐妹”堂堂登场! 

在初代《斯普拉遁》中,制作组为游戏打造了这一对“虚拟乌贼偶像”,她们会以播报新闻的形式介绍此时各类赛事的状况与活动等,甚至还会玩一些“梗”来活跃气氛(可惜因为前两代没有中文,大部分国内玩家可能都选择了跳过)。 

此外偶像姐妹还会举办演唱会 —— 无人能懂的乌贼语组成的演唱会,吸引一大批来自全球各地的听众。他们当中有的是核心玩家、有的只是单纯被乌贼的形象所吸引,听众们为这对“乌贼偶像”挥动荧光棒、欢呼尖叫。 

实际上,制作团队在“乌贼偶像”上花费了大量的笔墨,如同现实中的明星,潮色姐妹拥有一套从儿时到出道再至现今的完整人设,她们有着自己的坎坷经历,赢得许多的歌唱比赛,发表过哪些歌曲等等。 

“乌贼偶像”的另一个重要职责就是定期举办祭典(Splatfest),游戏中的祭典由潮色姐妹、「Off The Hook」和「鱼浆帮」组合主办。 

在祭典中,乌贼和章鱼们将根据祭典的题目,在两支队伍中选出自己支持的一方,并在对战大厅中与另一支队伍展开战斗(PS:美、日、欧等不同区服的题目还会根据当地风俗文化进行调整)。 

届时夜幕会降临至 Inkopolis Plaza 与 Inkopolis Square 广场,所有的舞台与灯光都将被装饰成对应活动的主题, Callie 和 Marie(潮色姐妹),Pearl 和 Marina(Off the Hook)会分别选择一支对立的队伍,并把自己的颜色变为支持的一方。 

一次采访中,《斯普拉遁》制作人野上恒和艺术总监井上精太谈到了这些祭典的背景。根据他们的说法,祭典的题目来自于乌贼们的神,它实际上是一台传真机。 

由于《斯普拉遁》的背景设定在 12000年后,所以这些题目其实是现实世界发出的电波,它们飞出 6000 光年后折返,再通过打印机打印出来,最终才送到“乌贼偶像”的手中。 

因此祭典题目大多是现实中一些没有答案甚至是无厘头的问题,有时也会涉及玩家喜好的选择,比如“先有鸡还是先有蛋?”、“米饭还是面包”、“孩子还是大人?”等。 

这些祭典不仅仅是乌贼们狂欢的节日,在玩家群体中也能掀起热潮。每逢祭典举办之际,玩家们会像乌贼一样在网络上争论祭典题目的答案、寻找自己的同好,并四处拉票希望自己的队伍能胜出,甚至现实中各领域的品牌也会为祭典赞助(看来这个传真机能做到不仅仅是传递信息)。 

就在上个月,任天堂还举办了一次“全国斯普拉遁知识问答比赛”。该问答比赛通过对角色、武器、时尚、音乐和故事等 5 个不同类别对参赛者进行考验,旨在寻找全日本最了解《斯普拉遁》系列的粉丝。 

有趣的是,任天堂自己都在本次测验中弄错了答案。这个题目问的是装饰在头饰店后方一顶帽子的名称,正确答案是 “Sennyu Bon Bon Beanie”。不知何故,“Sporty Bobble Hat” 被设为了正确答案,真正的答案甚至不在选项范围内。 

时尚、偶像、演唱会、祭典、问答比赛等等,它们让现实与游戏的界限变得模糊、墨灵潮流与人类社会交织,让《斯普拉遁》的世界真正“活”了起来。 

恰逢炎炎夏日,《斯普拉遁3》的舞台顺势转至一片烈日高照的荒漠地区,在系数保留前代的武器,集成并改进玩法与机制的同时,更是首次加入中文支持。

想必《斯普拉遁3》的问世将是老玩家的狂欢,亦是新玩家入坑的最佳时机。期待届时它能带来一股新的文化潮流。  

参考资料:

岩田聪“社长提问”

Beta64:《斯普拉遁》开发过程

GDC 演讲

Fandom、Wiki

Splatoon Base

晓得设计_大C:《斯普拉遁》色彩表现

Scruff:乌贼语效果

Scruff:《斯普拉遁》音乐的背后

Nintendo Everything:Splatoon 开发者采访

Gonintendo

《斯普拉遁》1&2官方艺术设定集

[责任编辑:linlin]

标签: 先导预告 LOGO设计 街头文化 在线对战

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